Section
Lokalna fauna
Wigorosa | Insekt, który gromadzi i przechowuje w worku wzmacniający nektar. Po uderzeniu worek uwalnia leczniczą mgiełkę, która przydaje się łowcom w potrzasku. |
Pararopucha | Wielka ropucha o charakterystycznym żółtym ciele. Gromadzi wewnątrz paraliżujące gazy, które może wydzielać, unieruchamiając tak nawet duże potwory. Łowcy Kamury dobrze znają te stworzenia i chętnie używają ich jako pułapek. |
Snoropucha | Wielka ropucha o charakterystycznym niebieskim ciele. Gromadzi wewnątrz usypiające gazy, które może wydzielać, powalając tym nawet duże potwory. Użycie jej w połączeniu z bombą beczkową przeciwko śpiącemu potworowi może przy odpowiedniej synchronizacji zaowocować potężnym atakiem. |
Wybuchopucha | Wielka ropucha o charakterystycznym czerwonym ciele. Gromadzi wewnątrz wybuchowe gazy, które po wydzieleniu mieszają się z powietrzem i mogą spowodować wybuch zdolny powalić nawet duże potwory. |
Trutkopucha | Wielka ropucha o charakterystycznym fioletowym ciele. Gromadzi wewnątrz trujące gazy, które może wydzielać, zatruwając wszystko, co wejdzie z nimi w kontakt. Nawet duże potwory. |
Latarnibak | Błyszcząca gąsienica, która wydziela klejący płyn, by przytwierdzić liście i drewno do swojego ciała, sprawiając, że wygląda na większą. Płyn ten jest wysoce niestabilny i może ulec wybuchowi pod wpływem wstrząsu. Powłoka z takiego płynu zwiększa poziom ochrony: eksplodując po uderzeniu, zmniejsza nieco otrzymane obrażenia. |
Złotożółw | Duży żółw z mrowiskiem na plecach. Jeśli go złapiesz, mrowisko będzie pochłaniać część twoich obrażeń, gdy otrzymasz śmiertelny cios. Złotożółw żyje w symbiozie z mrówkami – chronią one skorupę swoim kopcem, żywiąc się w zamian resztkami jedzenia i odchodami gada. |
Płótnotyl | Motyl o długich skrzydłach. W locie wygląda jak powiewający pas płótna, stąd nazwa. Uderzony wypuszcza chmurę pyłu i odlatuje. Pył czyni ludzką skórę bardziej zwartą, sprawiając, że staje się bardziej odporna na obrażenia. |
Antidobra | Wąż o niezwykle rozwiniętej okolicy szyi. Jego ciało wypełnione jest antidotum, które działa na różne trucizny. Po jego zażyciu dolegliwości zostaną uleczone, a odporność czasowo zwiększona. Wzór z tyłu głowy węża przypomina straszną ludzką twarz. Pomimo rozmiarów jest to stworzenie z natury strachliwe. |
Kablobak | Żuk naturalnie występujący w okolicach Kamury. Nazwa kablobak odnosi się do samicy. Potrafi produkować niezwykle silną nić jedwabną, potocznie zwaną żelazonicią, której używa do przenoszenia materiałów do budowy swoich gniazd. Mieszkańcy wioski tresują kablobaki, by wykorzystywać ich mobilność. Dzikie osobniki są płochliwe, ale stają się posłuszne po tresurze. Uwielbiają klejnolilie. |
Czerw. duchoptak | Mały ptak, który błyszczy na czerwono. Blask ten pochodzi z pyłku, który gromadzi się na jego ciele podczas picia nektaru, sprawiając, że powszechnie brany jest za ludzką duszę – stąd nazwa. Nasączona tym pyłkiem floria staje się aromatyczna i zyskuje wzmocnienie ataku. |
Pomar. duchoptak | Mały ptak, który błyszczy na pomarańczowo. Blask ten pochodzi z pyłku, który gromadzi się na jego ciele podczas picia nektaru, sprawiając, że powszechnie brany jest za ludzką duszę – stąd nazwa. Nasączona tym pyłkiem floria staje się aromatyczna i zyskuje wzmocnienie obrony. |
Ziel. duchoptak | Mały ptak, który błyszczy na zielono. Blask ten pochodzi z pyłku, który gromadzi się na jego ciele podczas picia nektaru, sprawiając, że powszechnie brany jest za ludzką duszę – stąd nazwa. Nasączona tym pyłkiem floria staje się aromatyczna i zyskuje wzmocnienie zdrowia. |
Żółty duchoptak | Mały ptak, który błyszczy na żółto. Blask ten pochodzi z pyłku, który gromadzi się na jego ciele podczas picia nektaru, sprawiając, że powszechnie brany jest za ludzką duszę – stąd nazwa. Nasączona tym pyłkiem floria staje się aromatyczna i zyskuje wzmocnienie wytrzymałości. |
Pryzm. duchoptak | |
Błotożuk | Malutki żuk, który popycha kulkę błota swoimi tylnymi nogami. Kulka ma wodne właściwości, a trafienie nią przeciwnika nałoży na niego plagę wody. Cząstki wody sprawiają, że kulka zawsze wygląda na mokrą. |
Piorunożuk | Malutki żuk, który popycha kulkę ziemi swoimi tylnymi nogami. Kulka ma piorunowe cechy, a trafienie nią przeciwnika nałoży na niego plagę pioruna. Nikt nie rozumie, skąd te kulki czerpią swoje właściwości. |
Śnieżuk | Malutki żuk, który popycha śnieżną kulkę swoimi tylnymi nogami. Kulka ma lodowe właściwości, a trafienie nią przeciwnika nałoży na niego plagę lodu. Kulka jest tak zimna, że trzymając ją zbyt długo, można się nabawić odmrożenia. |
Ogniożuk | Malutki żuk, który popycha kulkę z kamienia wulkanicznego swoimi tylnymi nogami. Kulka ma ogniste właściwości, a trafienie nią przeciwnika nałoży na niego plagę ognia. Kulki sprawiają wrażenie przyjemnie ciepłych, ale trzymane zbyt długo mogą oparzyć. |
Mucha błyskówka | Skrzydlaty owad, który emituje jasne światło, gdy zostanie uderzony. Żeby przetrwać, muchy błyskówki żyją w rojach i w obliczu niebezpieczeństwa wydają oślepiający błysk, dzięki któremu mogą uciec. Światło jest tak mocne, że może przestraszyć dużego potwora. Gdy zagrożenie minie, rój zbiera się ponownie. |
Skal. jaszczurka | Mała jaszczurka zamieszkująca różne miejsca. Żeby ochronić się przed drapieżnikami, przyczepia minerały do grzbietu, dzięki czemu wtapia się w otoczenie. Gdy zostanie zaatakowana, zrzuca minerały i ucieka. Z uwagi na szeroką przydatność minerałów skalne jaszczurki są bardzo popularne wśród łowców. |
Jaszcz. głazowa | Spokrewniona ze skalną jaszczurką, również spotykana w wielu miejscach. Podobnie jak swoi kuzyni przyczepia do grzbietu różne minerały, żeby się chronić. Są one jednak na ogół twardsze – i dlatego bardziej poszukiwane przez łowców. |
Jaszcz. łuskowa | Gatunek spokrewniony ze skalną jaszczurką, występujący w wielu różnych miejscach. W odróżnieniu od swoich krewniaków nie nosi na ciele minerałów, a raczej łuski i pazury potworów. Jaszczurki łuskowe są niezwykle rzadkie, ponieważ zamieszkują mało uczęszczane tereny. Łowcy bardzo je cenią, gdyż zrzucane przez nie materiały osiągają wysokie ceny. |
Śmierdziek | Łasica o charakterystycznym śnieżnobiałym futerku, które jest lekkie i ciepłe. Gdy wyczuwa zagrożenie, wydziela specjalny feromon z gruczołów zapachowych u podstawy ogona, który rozchodzi się jak dym. Machając ogonem, stara się jeszcze bardziej go rozprzestrzenić, aby przykuć uwagę potworów w pobliżu. Gdy zwabiona bestia podejdzie, zwierzę korzysta z okazji i ucieka. |
Krzepkoślimak | Duży ślimak z zieloną skorupą. Gromadzi w swym ciele płyny o właściwościach leczniczych, które konsumuje, gdy brakuje mu pożywienia. Zaatakowany wydziela ze skorupy rodzaj mgły oślepiającej przeciwników. Łowcy są niewrażliwi na oślepiające działanie mgły i często używają jej w terenie do leczenia. |
Pająk lalkarz | Pająk o charakterystycznym żółto nakrapianym wzorze. Wystrzeliwuje z odwłoku lepkie pajęczyny zdolne utrzymać potwory. Gdy się pożywia lub umyka przed przeciwnikami, używa nici do unieruchomienia swego celu. To zachowanie, zwłaszcza podczas pożywiania się, przywodzi na myśl lalkarza i marionetki, stąd nazwa pająka. |
Wyjec | Bażant o ogromnym czerwonym worku głosowym. Brzmi jak łkające dziecko, czego używa do wabienia dużych potworów, które z kolei odciągają uwagę innych drapieżników. Łowcy używają wyjców jako przynęty na duże potwory. To przeważnie potulne stworzenia, które większość czasu spędzają w ukryciu. Mimo że mają skrzydła, nie potrafią zbyt dobrze latać. |
Wielki kablobak | Żuk naturalnie występujący w okolicach Kamury. Nazwa odnosi się do samców, zwanych tak z powodu ich większych, mocniejszych ciał. Z uwagi na większą od samic siłę często używa się ich do podróży długodystansowych, choć są mniej zwrotne i trudniejsze do kontrolowania. Są też o wiele rzadsze niż samice. Umieszczone w kępie klejnolilii nigdy jej nie opuszczą. |
Płomieniotyl | Motyl o szkarłatnych skrzydłach. W locie wygląda jak roztańczony płomień. W przeszłości motyle te były często brane za ognie lub duchy. Zaatakowane wydzielają pył, po czym uciekają. Wdychanie tego pyłu może czasowo zwiększyć siłę ataku. |
Podglądowady | Motyl o żółto nakrapianych skrzydłach. Żyje gromadnie i można go spotkać w wielu różnych zakątkach regionu. W przeszłości motyle te były często brane za latające gałki oczne, stąd trochę upiorna nazwa. Zaatakowane wydzielają pył, po czym uciekają. Wdychanie tego pyłu może czasowo zwiększyć wytrzymałość. |
Złoty duchobak | Złoty żuk. Uderzenia jego skrzydeł mają relaksujące właściwości. Żywi się głównie innymi małymi robakami. Najbardziej lubi te, które można spotkać na roślinach służących do wyrobu florii. Dlatego wielu łowców wraca z polowania z florią pokrytą złotymi duchobakami. Barwnik wykonany z tego robaka to specjalność Kamury. |
Złocony duchobak | Złoty żuk spokrewniony ze złotymi duchobakami. Uderzenia jego skrzydeł mają relaksujące właściwości. Żywi się głównie małymi robakami jedzącymi rośliny używane do wyrobu florii. Dlatego wielu łowców wraca z polowania z florią pokrytą złoconymi duchobakami. Barwnik wykonany z tego robaka to specjalność Kamury. |
Gigania | Mięsożerna ryba naturalnie występująca w Zatopionym Lesie. Choć zwykle potulna, dostaje szału, gdy wyczuje mięso. Próbuje wtedy zatopić zęby we wszystkim, czy to potwór, czy łowca. Uspokaja się po najedzeniu, ale gdy zgłodnieje, znów może wpaść w szał żarłoczności. |
Czer. lamparnica | Kałamarnica zamieszkująca Wyspy Mroźne. Pływa w ławicach i pluje atramentem w obliczu zagrożenia. Wydziela poświatę tego samego koloru, co jej atrament. Rozświetla morza jak podwodna lampa, stąd jej nazwa. Spożycie atramentu czerwonej lamparnicy czasowo podwyższa koncentrację, zwiększając prawdopodobieństwo zadania uderzeń krytycznych. |
Żółta lamparnica | Kałamarnica zamieszkująca Wyspy Mroźne. Pływa w ławicach i pluje atramentem w obliczu zagrożenia. Wydziela poświatę tego samego koloru, co jej atrament. Rozświetla morza jak podwodna lampa, stąd jej nazwa. Spożycie atramentu żółtej lamparnicy czasowo stępia nerwy, zwiększając odporność na ból. |
Ziel. lamparnica | Kałamarnica zamieszkująca Wyspy Mroźne. Pływa w ławicach i pluje atramentem w obliczu zagrożenia. Wydziela poświatę tego samego koloru, co jej atrament. Rozświetla morza jak podwodna lampa, stąd jej nazwa. Atrament zielonej lamparnicy ma właściwości lecznicze, do pewnego stopnia lecząc rany i obrażenia. |
Złota lamparnica | Kałamarnica zamieszkująca Wyspy Mroźne. W przeciwieństwie do innych lamparnic pływa w pojedynkę. Zawdzięcza złoty blask swojemu atramentowi, który zwiększa koncentrację i męstwo oraz leczy wszystkie rany. Jest tak rzadka, że zyskała przydomek „królowej lamparnic”. |
Szczypcokrab | Krab pustelnik naturalnie występujący na Równinach Piasku. Przylega do klifów w małych grupach, zjada rośliny i mniejsze stworzenia razem z pokrywającą je ziemią. Ta odkłada się w skorupie i gdy się nagromadzi, zostaje wydalona. Zaatakowana grupa wystrzeliwuje te grudy ziemi w kierunku przeciwnika. |
Echotoperz | Nietoperz występujący w Jaskiniach Lawy. Żyje w stadach i żywi się małymi latającymi robakami. Bardzo terytorialny, odstrasza intruzów, zmieniając barwę na czerwoną i zrzucając łuski, które działają jak proch i wywołują wybuchy zdolne zranić nawet duże potwory. |
Śnieżnolicy lis | Lis zamieszkujący Ruiny Świątynne. Bardzo rzadki, widywany na szczycie bramy prowadzącej do Ruin. Jego wielką, gęstą kitę zdobi unikatowy wzór sprawiający wrażenie, jakby ogon rozgałęział się na dziewięć części, ale to tylko złudzenie optyczne. Pomimo swojej majestatycznej aparycji jest to zwierzę, które nie stroni od zabawy. |
Kwezalkobra | Rzadki wąż zamieszkujący Zatopiony Las. Jego rozwijana szyja wygląda jak ptasie skrzydła i służy do odstraszania drapieżców lub wabienia partnerów. Płyn, który wydziela z pyska, ma właściwości lecznicze. Niegdyś czczony przez ludzi, z czasem zapomniany, by wieść swoje tajemnicze życie w spokoju. |
Ślimniszek | Gigantyczny morski ślimak z Wysp Mroźnych. Nie znosi jasnego światła, więc w ciągu dnia pozostaje w morzu. Nocą wynurza się tam, gdzie zbierają się kałamarnice i potencjalne ofiary. Posiada narząd rzucający na jego skórę świetlne wzory. Jego blask i olbrzymia sylwetka napawają bladym strachem okolicznych żeglarzy. |
Regitryca | Rzadki skrzydłosmok z Równin Piasku. Zwykle przebywa w jaskiniach, wychodząc czasem, by ogrzać się w słońcu, co poprawia jej metabolizm. Na głowie ma grzebień, który wygląda jak skrzydlata korona lub peleryna, co w połączeniu z błyszczącymi łuskami i podłużnym kształtem nadaje jej królewski wygląd. |
Pieklik | Rzadki ptak, którego można napotkać przy kraterze Jaskiń Lawy. Jego żywoczerwone pióra zapewniają mu ochronę przed magmą. Kąpie się w lawie, by spalać bakterie i odpady metaboliczne. Ten zwyczaj zyskał mu wśród ludzi miano symbolu odrodzenia. |
Pomyślna sowa | Przynosząca szczęście sowa, charakterystyczna dla tego regionu. Ma na piersi złote pióra, a jej twarz przypomina kota. Ponieważ jest niezwykle rzadka, od wieków stanowi symbol bogactwa. Podobno przynosi wielką fortunę tym, którzy ją spotkają. |
Szczęściwrona | Duża wrona o pięknych niebieskich i czarnych piórach. Posiada obfity biały kołnierz, a jej ogon jest tak okazały, że może go używać jako trzeciej nogi. Mówi się, że ci, którzy wyrwą jej z dzioba gałązkę, wejdą w posiadanie wielkiej fortuny. |
Pułapkobaki | Robak z ostrymi rogami. Żyje w koloniach na gałęziach drzew. Zaatakowany przyjmuje pozycję obronną i wystawia róg. Jest on tak mocny, że może przebić nawet twardą skórę na podeszwie stopy potwora. Podczas polowań użyteczny jako naturalna pułapka albo sposób na spowolnienie lub zniechęcenie ścigającej bestii. |
Pleśniokrólik | Ten krągły królik może się wydawać puchaty i słodki, ale jego włosie składa się z pleśni. Pozwalając bakteriom rosnąć na sobie, uzyskuje więcej wartości odżywczych z jedzenia. Samo trzymanie tego królika przy sobie wywołuje fermentację jedzenia i dodaje mu wartości odżywczych. Te sprytne stworzenia zwykle uciekają po pewnym czasie od złapania. |
Sztuczkopucha | Ropucha znana głównie ze swoich charakterystycznych czerwonych płetw. Może się nadąć feromonami i unosić jak balon. Nie unika konfrontacji i rozpina swoje groźne płetwy, by zastraszyć wroga, nawet dużo większego. Pokaz ten ma często odwrotny skutek i przyciąga drapieżniki. Dlatego też niektórzy łowcy używają jej jako przynęty, skąd wzięła się jej nazwa. |
Cięcioważka | Ważka z ostrym czerwonym ogonem, który uwalnia feromony w obliczu zagrożenia. Podczas okresu godowego pociera nim o różne powierzchnie, by rozprzestrzenić swoją wydzielinę. Często przecina w ten sposób sieci rybackie. Przez to cięcioważki są przedmiotem przesądów, szczególnie wśród rybaków. Wdychanie feromonu zapewnia koncentrację i większą szansę na trafienie krytyczne. |
Powiewokrab | Krab lądowy z grzybami na ciele. Gdy zostanie zaatakowany, potrząsa skorupą, powodując, że grzyby wyrzucają zarodniki, których używa do obrony. Żywi się insektami zwabionymi obecnością grzyba, z którym pozostaje w symbiozie. Grzyby te przypominają gałki oczne, są niezwykle gorzkie i niejadalne. |
Rubinowy kablob. | Nowy gatunek kablobaka, który nagle pojawił się w wielu siedliskach. Jego ciało błyszczy się bardziej niż zwykłego gatunku. Dzięki ich specjalnym mocom kablobaki łowców szybciej się regenerują, a ataki jedwabionicią stają się potężniejsze. Każdy kolor ma specjalną moc transformacji. Rubinowe zwiększają siłę ataków potwora podczas jazdy na wiwernie. |
Złoty kablobak | Nowy gatunek kablobaka, który nagle pojawił się w wielu siedliskach. Jego ciało błyszczy się bardziej niż zwykłego gatunku. Dzięki ich specjalnym mocom kablobaki łowców szybciej się regenerują, a ataki jedwabionicią stają się potężniejsze. Każdy kolor ma specjalną moc transformacji. Złote zwiększają szansę na zdobycie materiałów przez ataki podczas jazdy na wiwernie. |
Delfin królewski | Rzadki delfin, żyjący w wodach w okolicy Dżungli. Urzeka wyjątkowo szlachetnym wyglądem z pięknymi płetwami i głową, która wygląda, jakby nosił koronę. Żeby zobaczyć to królewskie stworzenie, musisz znaleźć się w odpowiednim miejscu i odpowiednim czasie. Nie boi się ludzi, więc może nawet przywitać przypadkowego przechodnia specjalną piosenką. |
Gargolda | Rzadko spotykana wiwerna ptasia, która mieszka na wyżynach Cytadeli. Bytuje wysoko w górach, więc rzadko można ją zobaczyć. Kiedy jednak schodzi do Cytadeli, pozostaje nieruchoma jak pomnik, a niektórzy nazywają ją zjawą. Jej skrzydła są czarne, ale po rozpostarciu odkrywają piękny, złoty wzór. Jest to zachwycający widok. |
Ostrokrab | Gatunek kraba pustelnika żyjący w Dżungli. Te stworzenia preferują podmokłe, ciemne miejsca i często bytują w jaskiniach, do których nie docierają promienie słoneczne. Mają słaby wzrok i dostrzegają jedynie dużych rozmiarów stworzenia. Chociaż wyglądem przypominają piękny, fioletowy kryształ, są agresywne i atakują z precyzją i przyjemnością wszystko, co znajdzie się na ich terytorium. |
Ostrokalmary | Gatunek kałamarnicy żyjący w wodach otaczających Dżunglę. Te niebezpieczne stworzenia mają ostre, szpiczaste ciało, które zadaje obrażenia innym, pływającym w pobliżu stworzeniom morskim. Mimo niebezpiecznego kształtu nie mają instynktu walki i żyją tylko, aby pływać. Podczas walki z dużymi potworami warto zwabić ofiarę na trasę tych głowonogów w ich naturalnym środowisku. |
Kolczasta ropucha | Niewielkie płazy żyjące gromadnie w żywicobłocie lasów Cytadeli. Mają elastyczne języki ze ssawkami, których używają do polowania i przyczepiania się do drewna, muru i innych stworzeń. Groźny gatunek, który ochoczo pożera wszystko, nawet zranione potwory. Podczas ataku ich ciało puchnie i wydziela skoncentrowany kwas żołądkowy, który odstrasza nawet duże potwory. |
Gwiezdny wybuchorobak | Chrząszcze, które żyją w gwieździstych gromadach. Kiedy zadomowią się w jakimś miejscu, pozostają tam przez wieki. Ich skorupę pokrywa pył, który reaguje na bodźce zewnętrzne, powodując zmianę koloru zwierzęcia. Po uderzeniu, np. przez potwora, pył wybucha. Chociaż wybuch powoduje obrażenia u innych stworzeń, same chrząszcze chroni twarda skorupa i po prostu rzucają się do ucieczki. |
Pająk marionetka | Stworzenia pokryte niebieskimi włoskami z jaskrawym pomarańczowym wzorem, które są blisko spokrewnione z pająkiem lalkarzem. Produkowany przez nie jedwab ma wyższą chwilową wytrzymałość niż jedwab pająka lalkarza. Użycie go pozwala kontrolować potwora i pociągnąć go w pożądanym kierunku. Kontrola utrzymuje się jednak krótko, bo siła jedwabiu nie jest trwała. |
Złocony duchobak |