Section
Einheimische Wesen
Vitalitätswespe | Dieses Insekt sammelt stärkenden Nektar, den es in einem Beutel einlagert. Wenn es getroffen wird, verströmt der Beutel einen heilenden Nebel, der Jägern garantiert aus der Klemme hilft. |
Lähmkröte | Eine große Kröte mit unverwechselbarem gelbem Körper. In ihrem Inneren speichert sie ein lähmendes Gas, das stark genug wirkt, um selbst große Monster kampfunfähig zu machen. Alle Jäger in Kamura sind mit diesem Wesen vertraut und nutzen es häufig für Fallen. |
Schlafkröte | Eine große Kröte mit unverwechselbarem blauem Körper. In ihrem Inneren speichert sie ein einschlä- ferndes Gas, das bei dessen Ausstoß stark genug wirkt, um selbst große Monster außer Gefecht zu setzen. Besonders effektiv ist der Einsatz des Gases gegen schlafende Monster in Verbindung mit einer Fassbombe – wenn die zeitliche Abstimmung gelingt, ist der umfassende Angriff gewaltig. |
Knallkröte | Eine große Kröte mit unverwechselbarem rotem Körper. In ihrem Inneren speichert sie ein entzündliches Gas, das bei seinem Ausstoß durch den erzeugten Luftkontakt eine gewaltige Explosion auslösen kann, die selbst große Monster von den Füßen haut. |
Giftkröte | Eine große Kröte mit unverwechselbarem lila Körper. In ihrem Inneren speichert sie ein giftiges Gas, das bei seinem Ausstoß stark genug wirkt, um auf der Stelle alles zu vergiften, mit dem es in Berührung kommt – selbst große Monster. |
Laternenraupe | Eine leuchtende Raupe, die eine klebrige Flüssigkeit absondert, durch die Blätter und Holz an ihr haften bleiben, wodurch sie größer wirkt. Dieses Körper- sekret ist hochgradig explosiv und geht in die Luft, wenn es Erschütterungen ausgesetzt ist. Von Jägern getragen, explodiert es bei Treffern und mindert so den erlittenen Schaden. |
Ameipantex | Eine große Schildkröte mit einem Ameisenhügel auf ihrem Rücken. Wenn du sie fängst, absorbiert der Ameisenhügel einen Teil des Schadens, den du bei einem schweren Schlag erleidest. Die Ameipantexe und die im Ameisenhügel lebenden Ameisen bilden eine Symbiose, bei der die Ameisen im Austausch für Nahrung und Ausscheidungen den Panzer der Schildkröte mit ihrem Hügel schützen. |
Tuchfalter | Ein Schmetterling mit langen Flügeln. Seinen Namen verdankt er seiner Erscheinung im Flug, die einem wallenden Tuch gleicht. Auf Treffer reagiert er, indem er seine Staubwolke ausstreut und flieht. Der Staub hat einen straffenden Effekt auf menschliche Haut, der ihre Verletzungsresistenz erhöht. |
Antidobra | Eine Schlange mit ungewöhnlich entwickeltem Halsbereich. Ihr Körper ist mit einem Gegengift angereichert, das gegen verschiedene Gifte wirkt. Wenn ein Jäger es aufnimmt, werden seine Leiden geheilt und der Widerstand vorübergehend erhöht. Das Muster auf der Rückseite des Schlangenkopfes ähnelt einem menschlichen Gesicht. Trotz ihrer Größe ist die Schlange von scheuem Gemüt. |
Seilkäfer | Ein in der Kamura-Gegend heimischer Käfer. Der Begriff Seilkäfer bezieht sich auf die Weibchen. Sie produzieren sehr starke Seide, die gemeinhin als Eisenseide bekannt ist. Damit tragen sie Materialien und bauen Nester. Generationen von Dorfbewohnern haben Seilkäfer trainiert, um ihre Mobilität zu nutzen. Wilde Exemplare sind launisch, lassen sich aber gut zähmen. Sie lieben Juwelenlilien. |
Roter Irrlitz | Ein kleiner Vogel, der in blassem Rot leuchtet. Das Leuchten wird von Pollen erzeugt, die sich an seinem Körper sammeln, während er Nektar trinkt. Aufgrund dieses Scheins wird er oft für ein Irrlicht gehalten – ein Umstand, dem er auch seinen Namen verdankt. Flolliers, die mit diesen Pollen bedeckt sind, erhalten einen angenehmen Duft und einen Angriffsbonus. |
Oranger Irrlitz | Ein kleiner Vogel, der in blassem Orange leuchtet. Das Leuchten wird von Pollen erzeugt, die sich an seinem Körper sammeln, während er Nektar trinkt. Aufgrund dieses Scheins wird er oft für ein Irrlicht gehalten – ein Umstand, dem er auch seinen Namen verdankt. Flolliers, die mit diesen Pollen bedeckt sind, erhalten einen angenehmen Duft und einen Verteidigungsbonus. |
Grüner Irrlitz | Ein kleiner Vogel, der in blassem Grün leuchtet. Das Leuchten wird von Pollen erzeugt, die sich an seinem Körper sammeln, während er Nektar trinkt. Aufgrund dieses Scheins wird er oft für ein Irrlicht gehalten – ein Umstand, dem er auch seinen Namen verdankt. Flolliers, die mit diesen Pollen bedeckt sind, erhalten einen angenehmen Duft und einen Gesundheitsbonus. |
Gelber Irrlitz | Ein kleiner Vogel, der in blassem Gelb leuchtet. Das Leuchten wird von Pollen erzeugt, die sich an seinem Körper sammeln, während er Nektar trinkt. Aufgrund dieses Scheins wird er oft für ein Irrlicht gehalten – ein Umstand, dem er auch seinen Namen verdankt. Flolliers, die mit diesen Pollen bedeckt sind, erhalten einen angenehmen Duft und einen Ausdauerbonus. |
Prisma-Irrlitz | |
Schlammkäfer | Ein winziger Käfer, der eine Schlammkugel mit seinen Hinterbeinen anstößt und so herumrollt. Die Schlamm- kugel besitzt Wassereigenschaften. Wird ein Ziel damit abgeworfen, erleidet es Wasserpest. Das Wasserelement sorgt dafür, dass die Schlammkugel stets nass aussieht. |
Donnerbock | Ein winziger Käfer, der einen runden Dreckklumpen mit seinen Hinterbeinen anstößt und so herumrollt. Der Dreckklumpen besitzt Donnereigenschaften. Wird ein Ziel damit abgeworfen, erleidet es Donnerpest. Niemand kann sich erklären, warum der Dreckklumpen diese Eigenschaften aufweist. |
Schneekäfer | Ein winziger Käfer, der einen Schneeball mit seinen Hinterbeinen anstößt und so herumrollt. Der Schnee- ball besitzt Eiseigenschaften. Wird ein Ziel damit abgeworfen, erleidet es Eispest. Die Schneebälle sind so kalt, dass sie Erfrierungen verursachen, wenn du sie zu lange in der Hand hältst. |
Feuerkäfer | Ein winziger Käfer, der einen Lavastein mit seinen Hinterbeinen anstößt und so herumrollt. Der Lava- stein besitzt Feuereigenschaften. Wird ein Ziel damit abgeworfen, erleidet es Feuerpest. Die Lava- steine fühlen sich warm an, aber du solltest sie nicht zu lange in der Hand halten, sonst verbrennst du dich. |
Blitzfliege | Geflügelte Insekten, die bei erlittenen Treffern ein helles Licht verströmen. Blitzfliegen leben im Schwarm und verfügen über einen Abwehrmechanismus, bei dem sie einen blendenden Blitz erzeugen, der große Monster zurückzucken lässt und ihnen eine sichere Flucht ermöglicht. Sobald die Gefahr gebannt ist, finden sich die Fliegen wieder zum Schwarm zusammen. |
Steinechse | Eine kleine Echse, die verschiedene Orte bewohnt. Um sich vor Fressfeinden zu schützen, befestigt die Steinechse Minerale an ihrem Körper, die sie optisch mit ihrer Umgebung verschmelzen lassen. Wird sie angegriffen, wirft sie die Minerale ab und flieht. Bei Jägern sind die Echsen beliebt, da die Minerale vielseitig nutzbar sind. |
Felsechse | Eine Verwandte der Steinechse, die genau wie diese an verschiedenen Orten vorkommt. Und genau wie die Steinechse befestigt sie zum Schutz verschiedene Minerale an ihrem Körper. Diese sind für gewöhnlich jedoch härter als die Minerale, die an Steinechsen zu finden sind, und begehrter unter Jägern. |
Schuppenechse | Eine Verwandte der Steinechse, die genau wie diese an verschiedenen Orten vorkommt. Im Gegensatz zur Steinechse trägt sie keine Minerale, sondern Monsterschuppen und -klauen an ihrem Körper. Schuppenechsen sind ausgesprochen selten, da sie weitgehend unerschlossene Gebiete bewohnen. Jäger schätzen sie aufgrund des hohen Werts ihrer abgeworfenen Materialien. |
Miefnerz | Ein Nerz mit markant schneeweißem Fell, das leicht und warm ist. Fühlt er sich bedroht, sondert er ein spezielles Pheromon aus den Duftdrüsen neben seinem Schwanzansatz ab, das wie eine Rauchwolke aufwallt. In dem Versuch, nahe Monster anzulocken, verteilt er die Wolke mit seinem Schwanz. Gelingt das Lock- manöver, nutzt er die Chance zur Flucht. |
Nebelschnecke | Eine große Schnecke mit grünem Gehäuse. In ihrem Körper speichert sie Flüssigkeiten mit heilender Wirkung, die sie aufzehrt, wenn die Nahrung knapp wird. Wenn sie angegriffen wird, verströmt sie aus ihrem Haus eine Art von Nebel, der den Angreifer blendet. Jäger sind gegen die Blendwirkung des Nebels immun und nutzen das Wesen daher gerne im Feld zur Heilung. |
Marionettspinne | Eine Spinne mit auffällig gelb geflecktem Muster. Sie verschießt ein klebriges Netz aus ihrem Hinter- leib, das robust genug ist, um Monster festzuhalten. Mit den Spinnenfäden immobilisiert sie ihr Ziel, um in Ruhe fressen oder vor Feinden fliehen zu können. Insbesondere beim Fressen erinnert ihr Verhalten an einen Puppenspieler, der eine Marionette lenkt. So kam sie auch zu ihrem Namen. |
Plärrmatz | Ein Fasan mit einer gigantischen roten Schallblase. Er nutzt seinen Schrei, der wie ein weinendes Kind klingt, um große Monster anzulocken, welche dann wiederum seine Fressfeinde ablenken. Jäger fangen und nutzen Plärrmatze, um große Monster in ihre Nähe zu locken. Sie sind für gewöhnlich sanftmütige Geschöpfe, die sich die meiste Zeit verstecken. Trotz ihrer Flügel können sie nicht gut fliegen. |
Großer Seilkäfer | Ein in der Kamura-Gegend heimischer Käfer, bei dem es sich um männliche Seilkäfer handelt, deren Name ihren größeren, kräftigeren Körper widerspiegelt. Wegen ihrer Kraft werden sie vorwiegend für lange Distanzen eingesetzt, auch wenn sie weniger wendig, schwerer zu kontrollieren und auch deutlich seltener sind als die Weibchen. Einmal in einem Büschel aus Juwelenlilien platziert, geht er nicht mehr weg. |
Flämmling | Ein Schmetterling mit purpurnen Flügeln. Im Flug erinnert er an tanzende Flammen, wodurch er in der Vergangenheit oft irrtümlich für Feuer oder Geister gehalten wurde. Auf Angriffe reagiert er mit der Ausschüttung von einer Art Staub, bevor er die Flucht ergreift. Dieser Staub kann temporär die Angriffskraft erhöhen, wenn er eingeatmet wird. |
Späherlinge | Ein Schmetterling mit gefleckten gelben Flügeln, der in Schwärmen an verschiedenen Orten überall in der Region anzutreffen ist. In der Vergangenheit wurde er irrtümlich für einen fliegenden Augapfel gehalten, daher auch der schräge Name. Auf Angriffe reagiert er mit der Ausschüttung von einer Art Staub, bevor er die Flucht ergreift. Dieser Staub kann temporär die Ausdauer erhöhen, wenn er eingeatmet wird. |
Goldtaroth | Ein goldener Käfer. Das Geräusch seines Flügel- schlags wirkt entspannend. Seine Hauptnahrung sind andere winzigen Insekten – am liebsten die, die auf den Pflanzen zu finden sind, aus denen Flolliers gewebt werden. Flolliers ziehen Goldtaroth an, und die von Jägern wimmeln bei ihrer Rückkehr vom Jagen häufig von ihnen. Eine aus dem Käfer gewonnene Farbe ist eine berühmte Spezialität Kamuras. |
Aurumtaroth | Ein goldener Käfer und Verwandter des Goldtaroth. Das Geräusch seines Flügelschlags wirkt entspannend. Seine Hauptnahrung sind die winzigen Insekten, die sich an den Pflanzen laben, aus denen Flolliers gefertigt sind. Flolliers ziehen Aurumtaroth an, und die von Jägern wimmeln bei ihrer Rückkehr vom Jagen häufig von ihnen. Eine aus dem Käfer gewonnene Farbe ist eine berühmte Spezialität Kamuras. |
Giganha | Ein fleischfressender Fisch, der seinen Lebensraum im Flutwald hat. Für gewöhnlich ist er sanftmütig, aber bei der Aussicht auf Fleisch verfällt er in einen Rausch. Weder Jäger noch Monster sind vor den Zähnen eines Giganha sicher. Sobald er satt ist, legt sich seine Raserei, doch beim nächsten Hunger beginnt sie erneut. |
Rotlichtkalmar | Ein in Schulen schwimmender und Tinte auf Feinde spuckender Kalmar, der die Frostinseln bewohnt. Er leuchtet in der Farbe seiner Tinte und erhellt die Meere wie eine Unterwasser-Lampe. Die Tinte des Rotlichtkalmars erhöht kurzzeitig die Konzentration, wodurch sich die Chance des Nutzers auf das Landen kritischer Treffer erhöht. |
Gelblichtkalmar | Ein in Schulen schwimmender und Tinte auf Feinde spuckender Kalmar, der die Frostinseln bewohnt. Er leuchtet in der Farbe seiner Tinte und erhellt die Meere wie eine Unterwasser-Lampe. Die Tinte des Gelblichtkalmars betäubt vorübergehend die Nerven, wodurch der Nutzer eine höhere Schmerzresistenz erhält. |
Grünlichtkalmar | Ein in Schulen schwimmender und Tinte auf Feinde spuckender Kalmar, der die Frostinseln bewohnt. Er leuchtet in der Farbe seiner Tinte und erhellt die Meere wie eine Unterwasser-Lampe. Die Tinte des Grünlichtkalmars hat heilende Eigenschaften und kuriert Wunden und Verletzungen bis zu einem gewissen Grad. |
Goldlichtkalmar | Ein Kalmar, der die Frostinseln bewohnt. Im Gegensatz zu anderen Lichtkalmaren schwimmt er allein. Seinen goldenen Schein verdankt er seiner Tinte, die darüber hinaus dafür bekannt ist, sowohl Konzentration als auch Tapferkeit zu erhöhen und jegliche Wunden zu heilen. Aufgrund seiner extremen Seltenheit wird er auch "König der Lichtkalmare" genannt. |
Zangenkrebs | Ein Einsiedlerkrebs, der in der Sandebene heimisch ist. Er haftet in kleinen Gruppen an Klippen und frisst dort Pflanzen sowie kleinere Wesen – mitsamt der Erde, die sich in der Schale anlagert und bei ausreichender Größe ausgeschieden wird. Angriffe versetzen die Gruppe in höchste Alarmbereitschaft, was dazu führt, dass die Krebse Erdklumpen auf ihren Angreifer schießen. |
Echosegler | Eine Fledermaus, die in den Lavahöhlen anzutreffen ist. Sie lebt in Gruppen und frisst kleine fliegende Insekten. Ihr in hohem Maße territoriales Wesen zeigt sich in der roten Farbe, die sie annimmt, um Eindringlinge zu bedrohen. Sie gibt Schuppen ab, die sich wie Schießpulver verhalten. Damit erzeugt sie Explosionen, die gewaltig genug sind, um selbst große Monster zu verletzen. |
Schneefuchs | Ein Fuchs, der die Heiligen Ruinen bewohnt. Er ist extrem selten, wurde jedoch auf dem Tor sitzend gesehen, das in die Ruinen führt. Seinen großen buschigen Schwanz ziert ein einzigartiges Muster, das den Eindruck erzeugt, er bestehe aus neun Teilen; in Wahrheit ist es jedoch nur ein einziger großer Schwanz. Entgegen seinem majestätischen Erscheinungsbild ist der Fuchs verspielt. |
Quetzalkobra | Eine seltene Schlange des Flutwalds. Ihr entfalteter Hals sieht aus wie die Flügel eines Vogels und wird entweder zum Einschüchtern von Feinden oder zum Anlocken von Partnern eingesetzt. Die Flüssigkeit aus ihrem Maul besitzt Heileigenschaften. Einst wurde sie von Menschen verehrt, doch dieser Brauch ist mit der Zeit verschwunden. Heute geht sie ohne jeden Rummel einfach ihrem rätselhaften Leben nach. |
Mönchsschnecke | Eine gigantische Meeresschnecke von den Frostinseln. Sie verabscheut grelle Lichter und verbleibt während des Tages im Meer. In der Nacht kommt sie dort zum Vorschein, wo sich Kalmare und andere potenzielle Beute tummeln. Sie besitzt ein Organ, das komplexe Lichtmuster auf ihre Haut projiziert. Ihr augapfel- artiger Schein und ihre riesige Silhouette sind der Inbegriff des Grauens für alle Seeleute der Region. |
Kronilisk | Ein seltener Flugdrache der Sandebene. Meist nistet er sich in Höhlen ein, kommt aber manchmal ans Tageslicht, um sich in der Sonne zu wärmen und seinen Stoffwechsel anzuregen. Seinen Kopf ziert ein Kamm, der wie eine geflügelte Krone aussieht und ihm in Kombination mit seinen glitzernden Schuppen und seiner trägen Gestalt eine majestätische Ausstrahlung verleiht. |
Höllenschnabel | Ein seltener Vogel, der in der Nähe des Kraters der Lavahöhlen anzutreffen ist. Seine leuchtenden roten Federn verleihen ihm Immunität gegen die Gefahren, die von Magma ausgehen. Er badet in Lava, um Keime und Stoffwechselabfälle zu verbrennen. Dieses Schau- spiel hat dazu geführt, dass er von den Menschen zum Symbol der Wiedergeburt erklärt wurde. |
Zastereule | Eine verheißungsvolle Eule aus dieser Region mit goldenen Brustfedern und einem katzenartigen Gesicht. Aufgrund ihrer extremen Seltenheit gilt sie seit dem Altertum als Symbol des Wohlstands. Denjenigen, die ihr begegnen, winkt angeblich ein großes Vermögen. |
Glückskrähe | Eine große Krähe mit herrlichen blauen und schwarzen Federn. Neben einem üppigen weißen Kragen ist sie mit derartig hochentwickelten Schwanzfedern ausgestattet, dass diese ihr als drittes Bein dienen können. Es heißt, dass denjenigen, die einen Zweig aus ihrem Schnabel erhaschen können, großes Glück beschieden ist. |
Fallenkäfer | Eine Insektenart mit einem scharfen Horn, die in an Ästen befestigten Kolonien lebt. Werden sie angegriffen, nehmen sie eine defensive Haltung mit ausgestreckten Hörnern ein. Das Horn ist so hart, dass es selbst die dicke Haut an der Unterseite von Monsterfüßen durchbohren kann. Jäger nutzen sie oft als natürliche Falle oder zum Verlangsamen oder Ablenken von Verfolgern. |
Gärhase | Dieser runde Hase mag vielleicht süß und flauschig aussehen, tatsächlich besteht sein Pelz jedoch aus Schimmel. Durch die in seinem Fell wachsenden Bakterien erhöht sich der Nährstoffgehalt seiner Nahrung. Das bloße Tragen dieses Hasen kann den Proviant des Jägers zum Gären bringen und ihm zusätzlichen Nährwert verleihen. Clever, wie sie sind, entwischen sie in der Regel nach einiger Zeit. |
Lockkröte | Eine Kröte, die primär für ihre markanten roten Flossen bekannt ist. Sie kann sich mit Pheromonen aufblasen und wie ein Ballon schweben. Konflikte scheut sie nicht und setzt selbst bei viel größeren Feinden auf Einschüchterung, indem sie ihre bedrohlichen Flossen spreizt. Das hat nicht immer den gewünschten Effekt und lockt bisweilen Raubtiere an. Manche Jäger nutzen sie daher als Köder. |
Schnibelle | Eine Libelle mit scharfem, rotem Schwanz, der bei Gefahr Pheromone ausstößt. Während der Paarungszeit verteilt sie das chemische Sekret auf diversen Ober- flächen und zerschneidet dabei häufig Fischernetze. Durch dieses Verhalten rankt sich um Schnibellen einiger Aberglaube, besonders unter Fischern. Das Einatmen der Pheromone erhöht die Konzentration von Jägern und damit ihre Chance auf kritische Treffer. |
Böenkrabbe | Eine an Land lebende Krabbe, deren Körper Pilze zieren. Wenn sie angegriffen wird, bringt sie ihren Panzer zum Rascheln, wodurch die Pilze Sporen ausstoßen, die sie zu ihrem Schutz einsetzt. Mit den pilzliebenden Insekten, von denen sie sich ernährt, bildet sie eine Symbiose zu beiderseitigem Nutzen. Die augapfelartigen Pilze auf ihrem Rücken sind extrem bitter und eignen sich nicht für den Verzehr. |
Rubinseilkäfer | Eine neue Seilkäferart, die plötzlich in verschiedenen Lebensräumen aufgetaucht ist und deren Körper heller leuchten als die der normalen Seilkkäfer. Sie besitzen Kräfte, mit denen sie den Seilkäfer heilen und Seidenbinder- Angriffe verstärken können. Jede Farbe besitzt eine besondere Verwandlungskraft – Rubin steigert die Monsterangriffskraft beim Wyvern-Reiten. |
Goldseilkäfer | Eine neue Seilkäferart, die plötzlich in verschiedenen Lebensräumen aufgetaucht ist und deren Körper heller leuchten als die der normalen Seilkkäfer. Sie besitzen Kräfte, mit denen sie den Seilkäfer heilen und Seidenbinder- Angriffe verstärken können. Jede Farbe besitzt eine besondere Verwandlungskraft – Gold steigert die Monsterbelohnung bei Wyvern-Reiten-Angriffen. |
Königsflosse | Dieser seltene Delfin lebt im Meer nahe des Dschungels. Hat dank seiner eleganten Flossen und einem Kopf, der aussieht, als würde er eine Krone tragen, ein edles Aussehen. Du musst zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um diese königliche Kreatur sehen zu können. Er hat keine Angst vor Menschen, daher kann er den glücklichen Zuschauer sogar mit einem besonderen Lied begrüßen. |
Gargolda | Ein selten zu sehender Vogelwyvern, der im Zitadellenhochland lebt. Er hat oben in den Bergen sein Nest, weshalb Menschen ihn selten zu Gesicht kriegen. Wenn sie zur Zitadelle herabkommt, ist die Kreatur still wie eine Statue, weshalb manche sie ein Phantom nennen. Obwohl ihre Flügel schwarz scheinen, zeigen sie ein auffallendes Goldmuster. Ein wahrhaft schöner Anblick. |
Schlitzkrabbe | Eine Einsiedlerkrebs-Art, die im Dschungel lebt. Diese Kreaturen bevorzugen feuchte, dunkle Orte und sind häufig in Höhlen ohne Sonnenlicht zu finden. Ihr schlechtes Sehvermögen bedeutet, dass sie nur andere Kreaturen beträchtlicher Größe erkennen können. Obwohl sie einem schönen lila Kristall ähneln, sind sie aggressiv und greifen alles, was in ihr Gebiet eindringt, mit Präzision und Begeisterung an. |
Speerqualle | Eine Quallenart, die in den Gewässern beim Dschungel lebt. Diese gefährlichen Kreaturen haben einen spitzen, scharfen Körper, mit dem sie große Monster im Vorbeischwimmen verletzen. Trotzdem sind sie eigentlich friedfertig und möchten eigentlich nur schwimmen. Beim Kampf gegen große Monster kann es vorteilhaft sein, sie in die Wegbahn dieser Kopffüßer zu locken. |
Stachelkröte | Kleine Amphibien, die in den Harzpfützen der Wälder bei der Zitadelle leben. Ihre elastischen Zungen besitzen Saugnäpfe, mit denen sie nicht nur jagen, sondern sich auch an Holz, Ziegeln und anderen Kreaturen festsaugen. Sie sind aggressiv und fallen selbst verwundete Monster an. Werden sie angegrif- fen, blasen sie sich auf und versprühen konzentrier- te Magensäure, die selbst große Monster vertreibt. |
Sternploskäfer | Käfer, die in sternförmigen Trauben leben. Haben sie sich einmal irgendwo eingenistet, bleiben sie ewig dort. Ihre Panzer sind mit Staub bedeckt, der auf äußere Reize reagiert und ihre Farbe verändert. Bei Berührung, zum Beispiel durch ein Monster, explo- diert der Staub. Diese Explosion verletzt zwar den Angreifer, die Käfer sind jedoch durch ihren harten Panzer geschützt und ergreifen lediglich die Flucht. |
Puppenspinne | Diese eng mit der Marionettspinne verwandten Kreaturen sind von blauen Haaren mit einem auffallenden orangefarbenen Muster bedeckt. Die von ihnen produzierte Seide ist stabiler als die der Marionettenspinne. Mit ihr kann man die Kontrolle über ein Monster übernehmen und es lenken. Allerdings gelingt dies nur kurz, da die Seide irgendwann reißt. |
Aurumtaroth |