Section
Talents
Machine de guerre | Augmente l'attaque. NV 1 Attaque +3 NV 2 Attaque +6 NV 3 Attaque +9 NV 4 Attaque +5 % Attaque +7 NV 5 Attaque +6 % Attaque +8 NV 6 Attaque +8 % Attaque +9 NV 7 Attaque +10 % Attaque +10 |
Témérité | Augmente l'attaque et l'affinité lorsque les grands monstres sont enragés. NV 1 Attaque +4 et affinité +3 % lorsque activé. NV 2 Attaque +8 et affinité +5 % lorsque activé. NV 3 Attaque +12 et affinité +7 % lorsque activé. NV 4 Attaque +16 et affinité +10 % lorsque activé. NV 5 Attaque +20 et affinité +15 % lorsque activé. |
Performance optimale | Augmente l'attaque quand la vie est à son maximum. NV 1 Attaque +5 lorsque activé. NV 2 Attaque +10 lorsque activé. NV 3 Attaque +20 lorsque activé. |
Vengeance | Augmente l'attaque lorsque vous avez subi des dégâts temporaires (zone rouge de la jauge de vie). NV 1 Attaque +5 lorsque activé. NV 2 Attaque +10 lorsque activé. NV 3 Attaque +15 lorsque activé. NV 4 Attaque +20 lorsque activé. NV 5 Attaque +25 lorsque activé. |
Esprit indomptable | Augmente l'attaque lorsque vous êtes victime d'une affliction. NV 1 Attaque +5 lorsque activé. NV 2 Attaque +10 lorsque activé. NV 3 Attaque +20 lorsque activé. |
Maître d'armes | Augmente l'affinité. NV 1 Affinité +5 % NV 2 Affinité +10 % NV 3 Affinité +15 % NV 4 Affinité +20 % NV 5 Affinité +25 % NV 6 Affinité +30 % NV 7 Affinité +40 % |
Berserker | Augmente les dégâts des attaques critiques. NV 1 Augmente les dégâts des coups critiques de 30 %. NV 2 Augmente les dégâts des coups critiques de 35 %. NV 3 Augmente les dégâts des coups critiques de 40 %. |
Mise à mort | Augmente l'affinité lorsque vous attaquez les parties faibles d'un monstre. NV 1 Affinité +15 % pour les attaques sur points faibles. NV 2 Affinité +30 % pour les attaques sur points faibles. NV 3 Affinité +50 % pour les attaques sur points faibles. |
Force latente | Augmente temporairement l'affinité et réduit la perte d'endurance dans certaines conditions. NV 1 Affinité +10 % Perte d'endurance -30 % NV 2 Affinité +20 % Perte d'endurance -30 % NV 3 Affinité +30 % Perte d'endurance -50 % NV 4 Affinité +40 % Perte d'endurance -50 % NV 5 Affinité +50 % Perte d'endurance -50 % |
Corps et âme | Augmente l'affinité si l'endurance est à son maximum pendant un certain temps. NV 1 Affinité +10 % NV 2 Affinité +20 % NV 3 Affinité +30 % |
Rage élémentaire | Augmente les dégâts élémentaires (feu, eau, foudre, glace, dragon) infligés par des attaques critiques. NV 1 Dégâts élémentaires +5 % lorsque activé. NV 2 Dégâts élémentaires +10 % lorsque activé. NV 3 Dégâts élémentaires +15 % lorsque activé. |
Main de maître | Empêche l'émoussement de l'arme lors des coups critiques. NV 1 Chance de réduire l'émoussement de 20% lorsque activé. NV 2 Chance de réduire l'émoussement de 40% lorsque activé. NV 3 Chance de réduire l'émoussement de 80% lorsque activé. |
Pyromane | Augmente la puissance des attaques élémentaires feu. (Les augmentations sont limitées.) NV 1 Attaque Feu +2 NV 2 Attaque Feu +3 NV 3 Attaque Feu +5 % Attaque Feu +4 NV 4 Attaque Feu +10 % Attaque Feu +4 NV 5 Attaque Feu +20 % Attaque Feu +4 |
Maelstrom | Augmente la puissance des attaques élémentaires eau. (Les augmentations sont limitées.) NV 1 Attaque Eau +2 NV 2 Attaque Eau +3 NV 3 Attaque Eau +5 % Attaque Eau +4 NV 4 Attaque Eau +10 % Attaque Eau +4 NV 5 Attaque Eau +20 % Attaque Eau +4 |
Blizzard | Augmente la puissance des attaques élémentaires glace. (Les augmentations sont limitées.) NV 1 Attaque Glace +2 NV 2 Attaque Glace +3 NV 3 Attaque Glace +5 % Attaque Glace +4 NV 4 Attaque Glace +10 % Attaque Glace +4 NV 5 Attaque Glace +20 % Attaque Glace +4 |
Feu du ciel | Augmente la puissance des attaques élémentaires foudre. (Les augmentations sont limitées.) NV 1 Attaque Foudre +2 NV 2 Attaque Foudre +3 NV 3 Attaque Foudre +5 % Attaque Foudre +4 NV 4 Attaque Foudre +10 % Attaque Foudre +4 NV 5 Attaque Foudre +20 % Attaque Foudre +4 |
Pourfendeur de dragon | Augmente la puissance des attaques élémentaires draconiques. (Les augmentations sont limitées.) NV 1 Attaque Dragon +2 NV 2 Attaque Dragon +3 NV 3 Attaque Dragon +5 % Attaque Dragon +4 NV 4 Attaque Dragon +10 % Attaque Dragon +4 NV 5 Attaque Dragon +20 % Attaque Dragon +4 |
Mort-aux-rats | Augmente le taux d'accumulation de poison. (L'accumulation de poison a une limite.) NV 1 Accumulation de poison +5 % Bonus poison +1 NV 2 Accumulation de poison +10 % Bonus poison +2 NV 3 Accumulation de poison +20 % Bonus poison +5 |
Neutralisation | Augmente le taux d'accumulation de paralysie. (L'accumulation de paralysie a une limite.) NV 1 Accumul. de paralysie +5 % Bonus paralysie +1 NV 2 Accumul. de paralysie +10 % Bonus paralysie +2 NV 3 Accumul. de paralysie +20 % Bonus paralysie +5 |
La nuit porte conseil | Augmente le taux d'accumulation de sommeil. (L'accumulation de sommeil a une limite.) NV 1 Accumul. de sommeil +5 % Bonus sommeil +1 NV 2 Accumul. de sommeil +10 % Bonus sommeil +2 NV 3 Accumul. de sommeil +20 % Bonus sommeil +5 |
Destruction massive | Augmente le taux d'accumulation d'explosion. (L'accumulation d'explosion a une limite.) NV 1 Accumul. d'explosion +5 % Bonus explosion +1 NV 2 Accumul. d'explosion +10 % Bonus explosion +2 NV 3 Accumul. d'explosion +20 % Bonus explosion +5 |
Savoir-faire | Augmente la jauge de tranchant de l'arme. Ne peut dépasser la limite maximum. NV 1 Tranchant +10 NV 2 Tranchant +20 NV 3 Tranchant +30 NV 4 Tranchant +40 NV 5 Tranchant +50 |
Samouraï | Empêche l'émoussement de l'arme. NV 1 Chance d'activation +10 % NV 2 Chance d'activation +25 % NV 3 Chance d'activation +50 % |
Tir parcimonieux | Permet parfois de tirer à l'arc et au fusarbalète sans utiliser de fioles ou de munitions. NV 1 Chance d'activation +3 % NV 2 Chance d'activation +10 % NV 3 Chance d'activation +20 % |
Acier trempé | L'arme ne s'émousse pas pendant un certain temps après l'affûtage. NV 1 L'effet dure 30 secondes. NV 2 L'effet dure 60 secondes. NV 3 L'effet dure 90 secondes. |
Œil de l'esprit | Les cibles dures ont du mal à parer vos attaques et reçoivent plus de dégâts. NV 1 50 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+10 % de dégâts sur les cibles dures.) NV 2 100 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+15 % de dégâts sur les cibles dures.) NV 3 100 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+30 % de dégâts sur les cibles dures.) |
Balistique | Augmente la portée de tir en puissance maximum (munitions et flèches). NV 1 Augmente un peu la portée. NV 2 Augmente la portée. NV 3 Augmente beaucoup la portée. |
Matraquage | Augmente l'attaque lorsque votre arme est émoussée. NV 1 Attaque +5 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le jaune ou moins. NV 2 Attaque +10 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le jaune ou moins. NV 3 Attaque +10 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le vert ou moins. |
Maître archer | Augmente le niveau maximum de charge de 1. NV 1 Active l'effet. |
Concentration | Améliore la vitesse de remplissage des armes à jauges et la vitesse de chargement des armes à charges. NV 1 Vitesse de remplissage de la jauge +5 % et vitesse de rechargement +5 %. NV 2 Vitesse de remplissage de la jauge +10 % et vitesse de rechargement +10 %. NV 3 Vitesse de remplissage de la jauge +20 % et vitesse de rechargement +15 %. |
Puissance absolue | Épées longues, insectoglaives, lames doubles, morpho-haches, volto-haches restent chargés plus longtemps. NV 1 Augmente légèrement la durée de charge pour les armes. NV 2 Augmente la durée de charge pour les armes. NV 3 Augmente nettement la durée de charge pour les armes. |
Marathonien | Ralentit la consommation d'endurance des actions qui en utilisent en continu (exemple : courir). NV 1 Coût d'endurance -15 % NV 2 Coût d'endurance -30 % NV 3 Coût d'endurance -50 % |
Athlète | Ralentit la perte d'endurance en cas d'esquive, de blocage, etc. NV 1 Réduit les coûts d'endurance fixe de 10 %. NV 2 Réduit les coûts d'endurance fixe de 20 %. NV 3 Réduit les coûts d'endurance fixe de 30 %. NV 4 Réduit les coûts d'endurance fixe de 40 %. NV 5 Réduit les coûts d'endurance fixe de 50 %. |
Métabolisme | Accélère récup d'endurance. NV 1 Vitesse de récupération d'endurance +10 %. NV 2 Vitesse de récupération d'endurance +20 %. NV 3 Vitesse de récupération d'endurance +40 %. |
Paladin | Réduit les chutes et la perte d'endurance lorsque vous parez. NV 1 Diminue très légèrement l'impact des attaques. NV 2 Diminue légèrement l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 15 %. NV 3 Diminue l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 15 %. NV 4 Diminue l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 30 %. NV 5 Diminue nettement l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 30 %. |
Ultra garde | Permet de parer des attaques normalement imparables. NV 1 Dégâts subis -30 % NV 2 Dégâts subis -50 % NV 3 Dégâts subis -80 % |
Garde offensive | Accroît temporairement la puissance d'attaque après une garde parfaitement synchronisée. NV 1 Attaque +5 % lorsque activé. NV 2 Attaque +10 % lorsque activé. NV 3 Attaque +15 % lorsque activé. |
Dégainage éclair | Augmente temporairement l'affinité après une attaque dégainée (ne concerne pas les attaques Lien de soie). NV 1 Affinité +10 % NV 2 Affinité +20 % NV 3 Affinité +40 % |
Batto-jutsu | Ajoute un étourdissement aux attaques dégainées. Augmente un peu l'attaque. (Ne concerne pas les attaques Lien de soie). NV 1 Attaque +3 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées. NV 2 Attaque +5 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées. NV 3 Attaque +7 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées. |
Rengainage éclair | Accélère le rengainage. NV 1 Augmente légèrement la vitesse de rengainage. NV 2 Augmente modérément la vitesse de rengainage. NV 3 Augmente nettement la vitesse de rengainage. |
Cogneur | Étourdissement facilité. NV 1 Étourdissement +20 % NV 2 Étourdissement +30 % NV 3 Étourdissement +40 % |
Vol d'endurance | Augmente la capacité de certaines attaques à épuiser les monstres. NV 1 Drain d'endurance +20 % NV 2 Drain d'endurance +30 % NV 3 Drain d'endurance +40 % |
Roi de la glisse | Augmente temporairement l'affinité après une glissade. NV 1 L'utilisation du Talent devient possible. |
Maestro | Augmente la vitesse générale de la performance et les dégâts de l'onde de choc. NV 1 Active l'effet. |
BOUM ! | Augmente la puissance des attaques explosives : munitions, Feu de wyv., fioles de choc et munit. antiblindage. NV 1 Attaque +10 % Recharge Feu de wyverne -15 % NV 2 Attaque +20 % Recharge Feu de wyverne -30 % NV 3 Attaque +30 % Recharge Feu de wyverne -50 % |
Recharge chargée | Améliore le rechargement et augmente le nombre de munitions du lancecanon et de fioles de volto-hache. NV 1 Augmente la vitesse de rechargement des munitions et des fioles. NV 2 Capacité lancecanon +1 Renforce fioles pour volto-haches |
Salve mortelle | Augmente la puissance des munitions spéciales pour le fusarbalète et du Perce-dragon. NV 1 Accroît la puissance des munitions spéciales (fusarbalète) et du Perce-dragon de 10 %. NV 2 Accroît la puissance des munitions spéciales (fusarbalète) et du Perce-dragon de 20 %. |
Normale/Rapide + | Augmente la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide. NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide. NV 2 Augmente la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide. NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide. |
Perforant + | Augmente l'attaque des munitions et flèches perforantes. NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions et flèches perforantes. NV 2 Augmente la puissance des munitions et flèches perforantes. NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions et flèches perforantes. |
Grenaille + | Augmente la puissance des munitions Grenaille et des flèches dispersées. NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées. NV 2 Augmente la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées. NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées. |
Max de munitions | Augmente la capacité de munitions du fusarbalète. (Il y a une limite à la capacité de munitions.) NV 1 Augmente la taille des magasins pour certaines munitions. NV 2 Augmente la taille des magasins pour beaucoup de munitions. NV 3 Augmente la taille des magasins pour la plupart des munitions. |
Vitesse de rechargement | Accélère le rechargement du fusarbalète et le chargement des fioles. NV 1 Vitesse fusarbalète +1. Améliore le maniement de l'arc. NV 2 Vitesse fusarbalète +2. Recharge les fioles automatiquement. NV 3 Vitesse fusarbalète +3. |
Recul réduit | Réduit le recul du fusarbalète. NV 1 Recul -1 NV 2 Recul -2 NV 3 Recul -3 |
Sniper | Élimine la déviation des tirs de fusarbalète. NV 1 Déviation -1 NV 2 Déviation -2 |
Tir super rapide | Tir rapide fusarbalète léger amélioré. NV 1 Dégâts tir rapide +5 % NV 2 Dégâts tir rapide +10 % NV 3 Dégâts tir rapide +20 % |
Bastion | Augmente la défense. Les résistances s'améliorent aussi au fil des niveaux gagnés. NV 1 Défense +5 NV 2 Défense +10 NV 3 Défense +5 % Défense +10 NV 4 Défense +5 % Défense +20 Résistance élémentaire +3 NV 5 Défense +8 % Défense +20 Résistance élémentaire +3 NV 6 Défense +8 % Défense +35 Résistance élémentaire +5 NV 7 Défense +10 % Défense +35 Résistance élémentaire +5 |
Bénédiction | A une chance prédéfinie de réduire les dégâts que vous subissez. NV 1 Dégâts subis -15 % NV 2 Dégâts subis -30 % NV 3 Dégâts subis -50 % |
Cercle de vie | Augmente la quantité de vie restaurée. NV 1 Augmente un peu la récupération. NV 2 Augmente la récupération. NV 3 Augmente beaucoup la récupération. |
Halo de guérison | Accélère la vitesse de guérison des dégâts temporaires (zone rouge de la jauge de vie). NV 1 Double la vitesse de récupération après des dégâts temporaires. NV 2 Triple la vitesse de récupération après des dégâts temporaires. NV 3 Quadruple la vitesse de récupération après des dégâts temporaires. |
Carnassier | Augmente la vitesse de consommation de viande et d'objets. NV 1 Augmente légèrement la vitesse des repas. NV 2 Augmente la vitesse des repas. NV 3 Augmente nettement la vitesse des repas. |
Bouchon d'oreilles | Affecte la résistance contre les rugissements. NV 1 Réduit les effets des petits rugissements. NV 2 Annule les effets des petits rugissements. NV 3 Annule les effets des petits rugissements et réduit ceux des grands rugissements. NV 4 Annule les effets des petits et grands rugissements. NV 5 Annule les effets des petits et grands rugissements. Réduit les effets des rugissements puissants. |
Pare-vent | Affecte la résistance contre les bourrasques. NV 1 Annule les effets des petites bourrasques. NV 2 Annule les effets des petites et grandes bourrasques. NV 3 Annule les effets des petites et grandes bourrasques et réduit ceux des bourrasques draconiques. |
Sismologie | Affecte la résistance contre les secousses. NV 1 Annule les petites secousses. NV 2 Annule les petites secousses et réduit les effets des grandes secousses. NV 3 Annule les petites et grandes secousses. |
Ébullition | Réduit l'effet du fléau-bulles et augmente l'esquive en cas d'affliction. NV 1 Réduit les effets des fléaux-bulles majeurs. NV 2 Réduit le fléau-bulles majeur en mineur et augmente l'esquive en cas de fléau-bulles. NV 3 Permet aussi d'infliger le fléau-bulles en enchaînant les esquives. |
Invulnérabilité | Prolonge la durée d'invincibilité en cas d'évasion. NV 1 Augmente très légèrement la fenêtre d'invulnérabilité. NV 2 Augmente légèrement la fenêtre d'invulnérabilité. NV 3 Augmente la fenêtre d'invulnérabilité. NV 4 Augmente grandement la fenêtre d'invulnérabilité. NV 5 Augmente énormément la fenêtre d'invulnérabilité. |
Trompe-la-mort | Augmente la distance d'évasion. NV 1 Augmente légèrement la distance d'esquive. NV 2 Augmente la distance d'esquive. NV 3 Augmente grandement la distance d'esquive. |
Ignifuge | Augmente la protection contre les attaques élémentaires feu et les attaques physiques. NV 1 Défense Feu +6 NV 2 Défense Feu +12 NV 3 Défense Feu +20 Défense physique +10 |
Étanchéité | Augmente la protection contre les attaques élémentaires eau et les attaques physiques. NV 1 Défense Eau +6 NV 2 Défense Eau +12 NV 3 Défense Eau +20 Défense physique +10 |
Antigel | Augmente la protection contre les attaques élémentaires glace et les attaques physiques. NV 1 Défense Glace +6 NV 2 Défense Glace +12 NV 3 Défense Glace +20 Défense physique +10 |
Paratonnerre | Augmente la protection contre les attaques élémentaires foudre et les attaques physiques. NV 1 Défense Foudre +6 NV 2 Défense Foudre +12 NV 3 Défense Foudre +20 Défense physique +10 |
Aura draconien | Augmente la protection contre les attaques élémentaires dragon et les attaques physiques. NV 1 Défense Dragon +6 NV 2 Défense Dragon +12 NV 3 Défense Dragon +20 Défense physique +10 |
Totem élémentaire | Augmente la résistance contre les fléaux élémentaires. NV 1 Durée fléaux élémentaires -50 % NV 2 Durée fléaux élémentaires -75 % NV 3 Annule les fléaux élémentaires. |
Toxicologie | Réduit les dégâts de poison. NV 1 Réduit le nombre de fois que vous subissez des dégâts de poison. NV 2 Réduit grandement le nombre de fois que vous subissez des dégâts de poison. NV 3 Empêche les dégâts de poison et réduit les effets des venins. |
Antiparalysie | Réduit la durée de paralysie. NV 1 Durée paralysie -30 % NV 2 Durée paralysie -60 % NV 3 Protège de la paralysie. |
Insomnie | Réduit la durée de sommeil. NV 1 Durée sommeil -30 % NV 2 Durée sommeil -60 % NV 3 Protège du sommeil. |
Crâne d'acier | Réduit la durée d'étourd. NV 1 Durée étourdissement -60 % NV 2 Durée étourdissement -90 % NV 3 Protège des étourdissements. |
Anti-fange | Réduit les entraves à la mobilité quand vous êtes dans la fange d'un monstre ou dans la neige épaisse. NV 1 Réduit les entraves à la vitesse de déplacement. NV 2 Annule les entraves à la vitesse de déplacement. |
Anti-explosion | Augmente la résistance contre les fléaux-explosions. NV 1 Retarde et réduit les dégâts des fléaux-explosion. NV 2 Retarde et réduit grandement les dégâts des fléaux-explosion. NV 3 Protège des fléaux-explosion. |
Botaniste | Augmente la quantité d'herbes et d'objets utilisables que vous collectez. NV 1 Herbe +1 NV 2 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1 NV 3 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1 Insecte +1 NV 4 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1 Insecte +1, Champignon +1 |
Géologiste | Augmente le nombre de collectes possibles sur les différents sites de collecte. NV 1 Carcasse +1 NV 2 Récolte objet bonus +1 NV 3 Gisement minier +1 |
Destructeur | Permet de briser ou de trancher plus facilement certaines parties des monstres. NV 1 Dégâts parties +10 %. NV 2 Dégâts parties +20 %. NV 3 Dégâts parties +30 %. |
Maître capture | Grande chance d'obtenir plus de récompenses en cas de capture. (Sauf participation en cours.) NV 1 Active l'effet. |
Maître dépeceur | Permet de dépecer une fois de plus. (Sauf participation en cours.) NV 1 Active l'effet. |
Chance | Grande chance d'obtenir plus de récompenses de quête. (Sauf participation en cours.) NV 1 Augmente un peu la chance. NV 2 Augmente la chance. NV 3 Augmente beaucoup la chance. |
Affûtage rapide | Accélère l'affûtage d'une arme avec un aiguisoir. NV 1 Réduit l'affûtage d'un cycle. NV 2 Réduit l'affûtage de deux cycles. NV 3 Réduit l'affûtage de trois cycles. |
Bombardier | Augmente les dégâts occasionnés par les objets explosifs. NV 1 Puissance explosive +10 % NV 2 Puissance explosive +20 % NV 3 Puissance explosive +30 % |
Mycologue extrême | Permet de digérer des champignons non comestibles pour bénéficier de leurs effets positifs. NV 1 Permet de digérer les champignons bleus et les champignons vénéneux. NV 2 Permet également de digérer les champinitro et les champaralysies. NV 3 Permet également de digérer les mandragores et les champexciteurs. |
Chimiste | Augmente la durée des effets pour certains objets. NV 1 Durée +10 % NV 2 Durée +25 % NV 3 Durée +50 % |
Un pour tous | Partage les effets de certains objets avec les alliés à proximité. NV 1 Permet de partager 33 % des effets des objets avec les alliés à proximité. NV 2 Permet de partager 33 % des effets des objets avec les alliés même à grande distance. NV 3 Permet de partager 66 % des effets des objets avec les alliés même à grande distance. NV 4 Permet de partager 66 % des effets des objets avec les alliés même à très grande distance. NV 5 Permet de partager tous les effets des objets avec les alliés même à très grande distance. |
Pique-assiette | Octroie une chance prédéfinie de consommer une nourriture ou un breuvage gratuitement. NV 1 Chance d'activation +10 % NV 2 Chance d'activation +25 % NV 3 Chance d'activation +45 % |
Héroïsme | Augmente l'attaque et la défense lorsque la vie est inférieure ou égale à 35 %. NV 1 Défense +50 NV 2 Attaque +5 % et défense physique +50 lorsque activé. NV 3 Attaque +5 % et défense physique +100 lorsque activé. NV 4 Attaque +10 % et défense physique +100 lorsque activé. NV 5 Lorsque activé, attaque +30 % et bonus de défense annulés. |
Jamais vaincu | Augm. l'attaque et la défense quand vous tombez au combat. (2 fois max.) (Désactivé pour certaines quêtes.) NV 1 Attaque +10 % et défense +15 % à chaque usage. |
Nerfs d'acier | Évite les chutes et autres réactions aux dégâts mineurs. NV 1 Évite les chutes. NV 2 Évite les chutes. Les trébuchements sont transformés en chutes. NV 3 Évite les chutes et les trébuchements. |
Acrobate | Empêche les attaques de vous faire tomber lorsque vous sautez. NV 1 Annule les chutes durant les sauts. |
Expert en dépeçage | Empêche les chutes pendant les dépeçages en cas d'attaque. NV 1 Active l'effet. |
Spartiate | Affecte la perte d'endurance maximum. NV 1 Augmente de 50 % le délai jusqu'à la réduction de votre endurance maximum. NV 2 Augmente de 100 % le délai jusqu'à la réduction de votre endurance maximum. NV 3 Empêche la réduction de l'endurance maximum. |
Saut de la foi | Permet d'esquiver de grands monstres en sautant vers eux et d'étendre la distance d'esquive. NV 1 L'utilisation du Talent devient possible. |
Diversion | Accroît la distraction d'un monstre lors d'une attaque. NV 1 Active l'effet. |
Maître-cavalier | Chevauchée de wyvernes améliorée. NV 1 Facilite le remplissage de la jauge Chev. de wyvernes et facilite les parades. |
Bénédiction Cham. | Obtenez le pouvoir du dragon ancien Chameleos. NV 1 Améliore parfois les effets des Spectroiseaux. NV 2 Annule aussi les effets des petites et grandes bourrasques. NV 3 Prolonge aussi la durée de l'effet de votre poison sur les monstres. NV 4 Annule également les effets des bourrasques. |
Bénédiction Kushala | Obtenez le pouvoir du dragon ancien Kushala Daora. NV 1 Attaque Eau et Glace +5 % NV 2 Attaque Eau et Glace +10 % NV 3 Permet aussi à la récupération de dépasser la zone rouge de la jauge de vie. NV 4 Annule les dégâts de chaleur. |
Bénédiction Teostra | Obtenez le pouvoir du dragon ancien Teostra. NV 1 Attaque Feu et accumulation d'explosion+5 % NV 2 Attaque Feu et accumulation d'explosion +10 % NV 3 Empêche aussi les dégâts de poison et de venin. NV 4 Empêche également le vol. |
Cœur de dragon | L'énergie draconique vous emplit après la perte d'une certaine quantité de vie. Les armes perdent tous les effets non-draconiques. NV 1 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 30 lorsque vous êtes à 50 % de vie ou moins. NV 2 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 50 lorsque vous êtes à 50 % de vie ou moins. NV 3 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 50 lorsque vous êtes à 70 % de vie ou moins. NV 4 Vous avez le fléau-Dragon, les résistances élémentaires à 50 et +5 % d'attaque en cas de 70 % de vie ou moins. NV 5 Vous avez le fléau-Dragon, les résistances élémentaires à 50 et +10 % d'attaque en cas de 80 % de vie ou moins. |
Dompteur de Filoptères | Améliore votre maniement des Filoptères. NV 1 Augmente la durée pendant laquelle vous pouvez garder un Filoptère de 30 %. NV 2 Augmente aussi la récupération pour la Filochute. NV 3 Augmente aussi la récupération passive quand vous êtes au sol. |
Grimpeur | Réduit la dépense d'endurance lorsque vous courez sur les murs. NV 1 Réduit de 25 % la consommation d'endurance lorsque vous courez sur les murs. NV 2 Réduit de 50 % la consommation d'endurance lorsque vous courez sur les murs. NV 3 Augmente aussi temporairement l'attaque en courant sur les murs. |
Contre-attaque | Accroît temporairement la puissance d'attaque après avoir subi un renversement. NV 1 Attaque +10 après activation. NV 2 Attaque +15 après activation. NV 3 Attaque +25 après activation. |
Morphose rapide | Augmente la vitesse de la morphose et la puissance des morpho-haches et des volto-haches. NV 1 Vitesse +10 % NV 2 Vitesse +20 % Dégâts morphose +10 % NV 3 Vitesse +30 % Dégâts morphose +20 % |
Cape Feu de l'enfer | Protège contre le Feu de l'enfer et confère des propriétés explosives infernales à vos attaques après avoir rempli certaines conditions. NV 1 Réduit les dégâts causés par le feu de l'enfer. NV 2 Augmente les dégâts causés par les explosions de feu de l'enfer. NV 3 Inflige le fléau-feu de l'enfer aux monstres enragés. NV 4 Les effets persistent pendant une minute après qu'un monstre s'est calmé. |
Alignement vent | Obtenez le pouvoir du dragon ancien l'Ibushi du vent. NV 1 Défense Dragon +1 NV 2 Défense Dragon +2 NV 3 Défense Dragon +3 NV 4 Défense Dragon +4 NV 5 Accorde aussi Bonne fortune. |
Alignement tonnerre | Obtenez le pouvoir du dragon ancien la Narwa du tonnerre. NV 1 Défense Foudre +1 NV 2 Défense Foudre +2 NV 3 Défense Foudre +3 NV 4 Défense Foudre +4 NV 5 Accorde aussi Bonne fortune. |
Âme de la tempête | Augmente les pouvoirs foudre et draconiques et améliore les talents liés à ces éléments. NV 1 Attaque Dragon et Foudre +5 % NV 2 Attaque Dragon et Foudre +10 % NV 3 Attaque Dragon et Foudre +15 % NV 4 Augmente également de 1 le niveau des autres talents. NV 5 Augmente également de +1 le niveau des autres talents. (Cumulatif avec les bonus précédents.) |
Rituel de sang | Une portion des dégâts infligés est convertie en vie si vous frappez une partie de monstre détruite. |
Abandon | Les Qurio absorbent votre vie, mais renforcent vos attaques. Vous restaurez de la vie si vous faites un Transfert Talent de substitution. |
Orage | Utilisez le Parchemin rouge pour augmenter votre colère. Passez au Parchemin bleu avec la colère au max pour une endurance infinie temporaire. |
Cotte des flammes infernales | Diminue la défense mais augmente l'attaque. Les modifs aux stats dépendent du Parch. Transfert Talent de substitution utilisé. |
Union | Renforce temporairement les attaques après la fin d'un fléau ou d'un statut anormal. |
Soif de sang | Les effets du virus Frénésie changent. La vie diminue peu à peu mais vous obtenez divers effets. Le virus Frénésie se manifeste souvent en combat. |
Défiance | Augmente la défense lorsque les grands monstres sont enragés. |
Attaque furtive | Augmente les dégâts infligés aux grands monstres par les attaques par derrière. |
Poussée d'adrénaline | Permet de réaliser une esquive parfaite au moment où le monstre attaque afin d'obtenir un bonus d'attaque temporaire. |
Redirection | Permet de réaliser un transfert de talent parfait au moment où le monstre attaque pour réduire les dégâts et annuler les réactions. |
Appel Spectroiseau | Recevoir les effets d'un Spectroiseau aléatoire. (Certaines quêtes seulement.) |
Maître de la charge | Lorsqu'une attaque chargée touche un monstre, les éléments et les afflictions augmentent. |
Incursion | Augmente l'attaque et l'affinité lorsque vous attaquez des grands monstres affectés par du poison, une paralysie ou un fléau. |
Réglage | Augmente les spécifications des éléments de modification des fusarbalètes. |
Métallurgie (P) | Pendant la récupération de Tranchant, boost des propriétés de tranchant selon le nombre de niveaux récupérés. |
Lamécaille affûtée | Restaurer du tranchant, des munitions fusarbalète ou obtenir un bonus Fiole de combat temporaire durant une esquive invincible avec arme dégainée. |
Grimpeur (boost) | Récupération plus rapide de la Jauge de Filoptère quand vous courez sur les murs. |
Souffle rapide | Vous pouvez soigner des afflictions ou ralentir leur effet durant un Transfert Talent de substitution. Vous récupérez de la vie à chaque affliction guérie. |
Faibl. élément. | Augmente les dégâts élémentaires quand vous frappez des parties du corps où les éléments sont très efficaces. |
Vendetta | Attaquez sans arrêt pour augmenter progressivement l'attaque et les attaques élémentaires. L'augmentation dépend de l'arme. |
Courage | Vous évite (une fois) de vous évanouir lorsque les dégâts dépassent une certaine quantité de vie. |
Catalys. d'afflict. | Permet de réaliser une esquive parfaite au moment où le monstre attaque pour infliger un état anormal. |
Cœur audacieux | Après avoir rempli la jauge en attaquant continuellement, annule les réactions aux dégâts et réduits les dégâts pour les attaques qui vous renversent. |
Bonus d'accumulation | Augmente l'attaque avec poison, paralysie, sommeil, explosion ou léthargie (munitions/fioles seulement pour léthargie). |
Vaillance | Ciblé par un monstre : le monstre a plus de chances de devenir enragé, mais votre défense est augmentée. |
Cape du vent | Les attaques Lien de soie augmentent la récup. de jauge de Filoptère. Mener des attaques continues accroît l'effet. Décroît si arme rengainée. |
Mante Poudre | Attaquer sans relâche un grand monstre vous englobe de poudre. La couleur et les effets de la poudre évoluent avec le temps. |
Berserk | Avec le Parchemin de transfert bleu, toute la vitalité passe dans la jauge rouge et diminue. Tant que vous avez du rouge, impossible de s'évanouir. |
Lutte | Augmente l'attaque élémentaire et l'affinité proportionnellement à la hauteur de votre jauge rouge. |
Nuée de givre | Arme rengainée : Active une aura de givre qui augmente les dégâts. L'effet diminue à chaque attaque de mêlée ou tir de flèche ou balle. |
Conversion de dragon | Avec le Parchemin de transfert rouge, la résistance élémentaire est à 0 et convertie en attaque élémentaire. Le bleu augmente la résistance élém. |
Envoyé des cieux | S'active si aucun dégât n'est subi pendant un certain temps face à un grand monstre. L'effet se dissipe en cas de renversement ou d'éloignement. |
Soif de sang frénét | Ajout temporaire d'un Filoptère après avoir surmonté la Furie. Durée fortement réduite avec l'arme rengainée. |
Éveil de sang | Booste graduellement vos attaques pendant un certain temps en fonction de la vie regagnée après une attaque réussie. |
Anti-chocs | Désactive les réactions aux dégâts lorsque vous touchez un allié ou inversement. (Ne s'applique pas durant certaines afflictions.) |
Inspiration | Ajoute un bonus d'attaque temporaire après avoir activé des effets qui affectent les alliés dans une certaine zone cible, comme les mélodies, etc. |