Section

Talents


Machine de guerre

Augmente l'attaque.

NV 1 Attaque +3

NV 2 Attaque +6

NV 3 Attaque +9

NV 4 Attaque +5 % Attaque +7

NV 5 Attaque +6 % Attaque +8

NV 6 Attaque +8 % Attaque +9

NV 7 Attaque +10 % Attaque +10

Témérité

Augmente l'attaque et l'affinité lorsque les grands monstres sont enragés.

NV 1 Attaque +4 et affinité +3 % lorsque activé.

NV 2 Attaque +8 et affinité +5 % lorsque activé.

NV 3 Attaque +12 et affinité +7 % lorsque activé.

NV 4 Attaque +16 et affinité +10 % lorsque activé.

NV 5 Attaque +20 et affinité +15 % lorsque activé.

Performance optimale

Augmente l'attaque quand la vie est à son maximum.

NV 1 Attaque +5 lorsque activé.

NV 2 Attaque +10 lorsque activé.

NV 3 Attaque +20 lorsque activé.

Vengeance

Augmente l'attaque lorsque vous avez subi des dégâts temporaires (zone rouge de la jauge de vie).

NV 1 Attaque +5 lorsque activé.

NV 2 Attaque +10 lorsque activé.

NV 3 Attaque +15 lorsque activé.

NV 4 Attaque +20 lorsque activé.

NV 5 Attaque +25 lorsque activé.

Esprit indomptable

Augmente l'attaque lorsque vous êtes victime d'une affliction.

NV 1 Attaque +5 lorsque activé.

NV 2 Attaque +10 lorsque activé.

NV 3 Attaque +20 lorsque activé.

Maître d'armes

Augmente l'affinité.

NV 1 Affinité +5 %

NV 2 Affinité +10 %

NV 3 Affinité +15 %

NV 4 Affinité +20 %

NV 5 Affinité +25 %

NV 6 Affinité +30 %

NV 7 Affinité +40 %

Berserker

Augmente les dégâts des attaques critiques.

NV 1 Augmente les dégâts des coups critiques de 30 %.

NV 2 Augmente les dégâts des coups critiques de 35 %.

NV 3 Augmente les dégâts des coups critiques de 40 %.

Mise à mort

Augmente l'affinité lorsque vous attaquez les parties faibles d'un monstre.

NV 1 Affinité +15 % pour les attaques sur points faibles.

NV 2 Affinité +30 % pour les attaques sur points faibles.

NV 3 Affinité +50 % pour les attaques sur points faibles.

Force latente

Augmente temporairement l'affinité et réduit la perte d'endurance dans certaines conditions.

NV 1 Affinité +10 % Perte d'endurance -30 %

NV 2 Affinité +20 % Perte d'endurance -30 %

NV 3 Affinité +30 % Perte d'endurance -50 %

NV 4 Affinité +40 % Perte d'endurance -50 %

NV 5 Affinité +50 % Perte d'endurance -50 %

Corps et âme

Augmente l'affinité si l'endurance est à son maximum pendant un certain temps.

NV 1 Affinité +10 %

NV 2 Affinité +20 %

NV 3 Affinité +30 %

Rage élémentaire

Augmente les dégâts élémentaires (feu, eau, foudre, glace, dragon) infligés par des attaques critiques.

NV 1 Dégâts élémentaires +5 % lorsque activé.

NV 2 Dégâts élémentaires +10 % lorsque activé.

NV 3 Dégâts élémentaires +15 % lorsque activé.

Main de maître

Empêche l'émoussement de l'arme lors des coups critiques.

NV 1 Chance de réduire l'émoussement de 20% lorsque activé.

NV 2 Chance de réduire l'émoussement de 40% lorsque activé.

NV 3 Chance de réduire l'émoussement de 80% lorsque activé.

Pyromane

Augmente la puissance des attaques élémentaires feu. (Les augmentations sont limitées.)

NV 1 Attaque Feu +2

NV 2 Attaque Feu +3

NV 3 Attaque Feu +5 % Attaque Feu +4

NV 4 Attaque Feu +10 % Attaque Feu +4

NV 5 Attaque Feu +20 % Attaque Feu +4

Maelstrom

Augmente la puissance des attaques élémentaires eau. (Les augmentations sont limitées.)

NV 1 Attaque Eau +2

NV 2 Attaque Eau +3

NV 3 Attaque Eau +5 % Attaque Eau +4

NV 4 Attaque Eau +10 % Attaque Eau +4

NV 5 Attaque Eau +20 % Attaque Eau +4

Blizzard

Augmente la puissance des attaques élémentaires glace. (Les augmentations sont limitées.)

NV 1 Attaque Glace +2

NV 2 Attaque Glace +3

NV 3 Attaque Glace +5 % Attaque Glace +4

NV 4 Attaque Glace +10 % Attaque Glace +4

NV 5 Attaque Glace +20 % Attaque Glace +4

Feu du ciel

Augmente la puissance des attaques élémentaires foudre. (Les augmentations sont limitées.)

NV 1 Attaque Foudre +2

NV 2 Attaque Foudre +3

NV 3 Attaque Foudre +5 % Attaque Foudre +4

NV 4 Attaque Foudre +10 % Attaque Foudre +4

NV 5 Attaque Foudre +20 % Attaque Foudre +4

Pourfendeur de dragon

Augmente la puissance des attaques élémentaires draconiques. (Les augmentations sont limitées.)

NV 1 Attaque Dragon +2

NV 2 Attaque Dragon +3

NV 3 Attaque Dragon +5 % Attaque Dragon +4

NV 4 Attaque Dragon +10 % Attaque Dragon +4

NV 5 Attaque Dragon +20 % Attaque Dragon +4

Mort-aux-rats

Augmente le taux d'accumulation de poison. (L'accumulation de poison a une limite.)

NV 1 Accumulation de poison +5 % Bonus poison +1

NV 2 Accumulation de poison +10 % Bonus poison +2

NV 3 Accumulation de poison +20 % Bonus poison +5

Neutralisation

Augmente le taux d'accumulation de paralysie. (L'accumulation de paralysie a une limite.)

NV 1 Accumul. de paralysie +5 % Bonus paralysie +1

NV 2 Accumul. de paralysie +10 % Bonus paralysie +2

NV 3 Accumul. de paralysie +20 % Bonus paralysie +5

La nuit porte conseil

Augmente le taux d'accumulation de sommeil. (L'accumulation de sommeil a une limite.)

NV 1 Accumul. de sommeil +5 % Bonus sommeil +1

NV 2 Accumul. de sommeil +10 % Bonus sommeil +2

NV 3 Accumul. de sommeil +20 % Bonus sommeil +5

Destruction massive

Augmente le taux d'accumulation d'explosion. (L'accumulation d'explosion a une limite.)

NV 1 Accumul. d'explosion +5 % Bonus explosion +1

NV 2 Accumul. d'explosion +10 % Bonus explosion +2

NV 3 Accumul. d'explosion +20 % Bonus explosion +5

Savoir-faire

Augmente la jauge de tranchant de l'arme. Ne peut dépasser la limite maximum.

NV 1 Tranchant +10

NV 2 Tranchant +20

NV 3 Tranchant +30

NV 4 Tranchant +40

NV 5 Tranchant +50

Samouraï

Empêche l'émoussement de l'arme.

NV 1 Chance d'activation +10 %

NV 2 Chance d'activation +25 %

NV 3 Chance d'activation +50 %

Tir parcimonieux

Permet parfois de tirer à l'arc et au fusarbalète sans utiliser de fioles ou de munitions.

NV 1 Chance d'activation +3 %

NV 2 Chance d'activation +10 %

NV 3 Chance d'activation +20 %

Acier trempé

L'arme ne s'émousse pas pendant un certain temps après l'affûtage.

NV 1 L'effet dure 30 secondes.

NV 2 L'effet dure 60 secondes.

NV 3 L'effet dure 90 secondes.

Œil de l'esprit

Les cibles dures ont du mal à parer vos attaques et reçoivent plus de dégâts.

NV 1 50 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+10 % de dégâts sur les cibles dures.)

NV 2 100 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+15 % de dégâts sur les cibles dures.)

NV 3 100 % de chance d'empêcher vos attaques d'être parées. (+30 % de dégâts sur les cibles dures.)

Balistique

Augmente la portée de tir en puissance maximum (munitions et flèches).

NV 1 Augmente un peu la portée.

NV 2 Augmente la portée.

NV 3 Augmente beaucoup la portée.

Matraquage

Augmente l'attaque lorsque votre arme est émoussée.

NV 1 Attaque +5 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le jaune ou moins.

NV 2 Attaque +10 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le jaune ou moins.

NV 3 Attaque +10 % lorsque votre jauge de tranchant est dans le vert ou moins.

Maître archer

Augmente le niveau maximum de charge de 1.

NV 1 Active l'effet.

Concentration

Améliore la vitesse de remplissage des armes à jauges et la vitesse de chargement des armes à charges.

NV 1 Vitesse de remplissage de la jauge +5 % et vitesse de rechargement +5 %.

NV 2 Vitesse de remplissage de la jauge +10 % et vitesse de rechargement +10 %.

NV 3 Vitesse de remplissage de la jauge +20 % et vitesse de rechargement +15 %.

Puissance absolue

Épées longues, insectoglaives, lames doubles, morpho-haches, volto-haches restent chargés plus longtemps.

NV 1 Augmente légèrement la durée de charge pour les armes.

NV 2 Augmente la durée de charge pour les armes.

NV 3 Augmente nettement la durée de charge pour les armes.

Marathonien

Ralentit la consommation d'endurance des actions qui en utilisent en continu (exemple : courir).

NV 1 Coût d'endurance -15 %

NV 2 Coût d'endurance -30 %

NV 3 Coût d'endurance -50 %

Athlète

Ralentit la perte d'endurance en cas d'esquive, de blocage, etc.

NV 1 Réduit les coûts d'endurance fixe de 10 %.

NV 2 Réduit les coûts d'endurance fixe de 20 %.

NV 3 Réduit les coûts d'endurance fixe de 30 %.

NV 4 Réduit les coûts d'endurance fixe de 40 %.

NV 5 Réduit les coûts d'endurance fixe de 50 %.

Métabolisme

Accélère récup d'endurance.

NV 1 Vitesse de récupération d'endurance +10 %.

NV 2 Vitesse de récupération d'endurance +20 %.

NV 3 Vitesse de récupération d'endurance +40 %.

Paladin

Réduit les chutes et la perte d'endurance lorsque vous parez.

NV 1 Diminue très légèrement l'impact des attaques.

NV 2 Diminue légèrement l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 15 %.

NV 3 Diminue l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 15 %.

NV 4 Diminue l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 30 %.

NV 5 Diminue nettement l'impact des attaques et réduit la perte d'endurance de 30 %.

Ultra garde

Permet de parer des attaques normalement imparables.

NV 1 Dégâts subis -30 %

NV 2 Dégâts subis -50 %

NV 3 Dégâts subis -80 %

Garde offensive

Accroît temporairement la puissance d'attaque après une garde parfaitement synchronisée.

NV 1 Attaque +5 % lorsque activé.

NV 2 Attaque +10 % lorsque activé.

NV 3 Attaque +15 % lorsque activé.

Dégainage éclair

Augmente temporairement l'affinité après une attaque dégainée (ne concerne pas les attaques Lien de soie).

NV 1 Affinité +10 %

NV 2 Affinité +20 %

NV 3 Affinité +40 %

Batto-jutsu

Ajoute un étourdissement aux attaques dégainées. Augmente un peu l'attaque. (Ne concerne pas les attaques Lien de soie).

NV 1 Attaque +3 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées.

NV 2 Attaque +5 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées.

NV 3 Attaque +7 et légers dégâts d'étourdissement infligés pour les attaques dégainées.

Rengainage éclair

Accélère le rengainage.

NV 1 Augmente légèrement la vitesse de rengainage.

NV 2 Augmente modérément la vitesse de rengainage.

NV 3 Augmente nettement la vitesse de rengainage.

Cogneur

Étourdissement facilité.

NV 1 Étourdissement +20 %

NV 2 Étourdissement +30 %

NV 3 Étourdissement +40 %

Vol d'endurance

Augmente la capacité de certaines attaques à épuiser les monstres.

NV 1 Drain d'endurance +20 %

NV 2 Drain d'endurance +30 %

NV 3 Drain d'endurance +40 %

Roi de la glisse

Augmente temporairement l'affinité après une glissade.

NV 1 L'utilisation du Talent devient possible.

Maestro

Augmente la vitesse générale de la performance et les dégâts de l'onde de choc.

NV 1 Active l'effet.

BOUM !

Augmente la puissance des attaques explosives : munitions, Feu de wyv., fioles de choc et munit. antiblindage.

NV 1 Attaque +10 % Recharge Feu de wyverne -15 %

NV 2 Attaque +20 % Recharge Feu de wyverne -30 %

NV 3 Attaque +30 % Recharge Feu de wyverne -50 %

Recharge chargée

Améliore le rechargement et augmente le nombre de munitions du lancecanon et de fioles de volto-hache.

NV 1 Augmente la vitesse de rechargement des munitions et des fioles.

NV 2 Capacité lancecanon +1 Renforce fioles pour volto-haches

Salve mortelle

Augmente la puissance des munitions spéciales pour le fusarbalète et du Perce-dragon.

NV 1 Accroît la puissance des munitions spéciales (fusarbalète) et du Perce-dragon de 10 %.

NV 2 Accroît la puissance des munitions spéciales (fusarbalète) et du Perce-dragon de 20 %.

Normale/Rapide +

Augmente la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide.

NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide.

NV 2 Augmente la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide.

NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions normales et des flèches de tir rapide.

Perforant +

Augmente l'attaque des munitions et flèches perforantes.

NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions et flèches perforantes.

NV 2 Augmente la puissance des munitions et flèches perforantes.

NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions et flèches perforantes.

Grenaille +

Augmente la puissance des munitions Grenaille et des flèches dispersées.

NV 1 Augmente légèrement la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées.

NV 2 Augmente la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées.

NV 3 Augmente nettement la puissance des munitions Grenaille, Shrapnel et des flèches dispersées.

Max de munitions

Augmente la capacité de munitions du fusarbalète. (Il y a une limite à la capacité de munitions.)

NV 1 Augmente la taille des magasins pour certaines munitions.

NV 2 Augmente la taille des magasins pour beaucoup de munitions.

NV 3 Augmente la taille des magasins pour la plupart des munitions.

Vitesse de rechargement

Accélère le rechargement du fusarbalète et le chargement des fioles.

NV 1 Vitesse fusarbalète +1. Améliore le maniement de l'arc.

NV 2 Vitesse fusarbalète +2. Recharge les fioles automatiquement.

NV 3 Vitesse fusarbalète +3.

Recul réduit

Réduit le recul du fusarbalète.

NV 1 Recul -1

NV 2 Recul -2

NV 3 Recul -3

Sniper

Élimine la déviation des tirs de fusarbalète.

NV 1 Déviation -1

NV 2 Déviation -2

Tir super rapide

Tir rapide fusarbalète léger amélioré.

NV 1 Dégâts tir rapide +5 %

NV 2 Dégâts tir rapide +10 %

NV 3 Dégâts tir rapide +20 %

Bastion

Augmente la défense. Les résistances s'améliorent aussi au fil des niveaux gagnés.

NV 1 Défense +5

NV 2 Défense +10

NV 3 Défense +5 % Défense +10

NV 4 Défense +5 % Défense +20 Résistance élémentaire +3

NV 5 Défense +8 % Défense +20 Résistance élémentaire +3

NV 6 Défense +8 % Défense +35 Résistance élémentaire +5

NV 7 Défense +10 % Défense +35 Résistance élémentaire +5

Bénédiction

A une chance prédéfinie de réduire les dégâts que vous subissez.

NV 1 Dégâts subis -15 %

NV 2 Dégâts subis -30 %

NV 3 Dégâts subis -50 %

Cercle de vie

Augmente la quantité de vie restaurée.

NV 1 Augmente un peu la récupération.

NV 2 Augmente la récupération.

NV 3 Augmente beaucoup la récupération.

Halo de guérison

Accélère la vitesse de guérison des dégâts temporaires (zone rouge de la jauge de vie).

NV 1 Double la vitesse de récupération après des dégâts temporaires.

NV 2 Triple la vitesse de récupération après des dégâts temporaires.

NV 3 Quadruple la vitesse de récupération après des dégâts temporaires.

Carnassier

Augmente la vitesse de consommation de viande et d'objets.

NV 1 Augmente légèrement la vitesse des repas.

NV 2 Augmente la vitesse des repas.

NV 3 Augmente nettement la vitesse des repas.

Bouchon d'oreilles

Affecte la résistance contre les rugissements.

NV 1 Réduit les effets des petits rugissements.

NV 2 Annule les effets des petits rugissements.

NV 3 Annule les effets des petits rugissements et réduit ceux des grands rugissements.

NV 4 Annule les effets des petits et grands rugissements.

NV 5 Annule les effets des petits et grands rugissements. Réduit les effets des rugissements puissants.

Pare-vent

Affecte la résistance contre les bourrasques.

NV 1 Annule les effets des petites bourrasques.

NV 2 Annule les effets des petites et grandes bourrasques.

NV 3 Annule les effets des petites et grandes bourrasques et réduit ceux des bourrasques draconiques.

Sismologie

Affecte la résistance contre les secousses.

NV 1 Annule les petites secousses.

NV 2 Annule les petites secousses et réduit les effets des grandes secousses.

NV 3 Annule les petites et grandes secousses.

Ébullition

Réduit l'effet du fléau-bulles et augmente l'esquive en cas d'affliction.

NV 1 Réduit les effets des fléaux-bulles majeurs.

NV 2 Réduit le fléau-bulles majeur en mineur et augmente l'esquive en cas de fléau-bulles.

NV 3 Permet aussi d'infliger le fléau-bulles en enchaînant les esquives.

Invulnérabilité

Prolonge la durée d'invincibilité en cas d'évasion.

NV 1 Augmente très légèrement la fenêtre d'invulnérabilité.

NV 2 Augmente légèrement la fenêtre d'invulnérabilité.

NV 3 Augmente la fenêtre d'invulnérabilité.

NV 4 Augmente grandement la fenêtre d'invulnérabilité.

NV 5 Augmente énormément la fenêtre d'invulnérabilité.

Trompe-la-mort

Augmente la distance d'évasion.

NV 1 Augmente légèrement la distance d'esquive.

NV 2 Augmente la distance d'esquive.

NV 3 Augmente grandement la distance d'esquive.

Ignifuge

Augmente la protection contre les attaques élémentaires feu et les attaques physiques.

NV 1 Défense Feu +6

NV 2 Défense Feu +12

NV 3 Défense Feu +20 Défense physique +10

Étanchéité

Augmente la protection contre les attaques élémentaires eau et les attaques physiques.

NV 1 Défense Eau +6

NV 2 Défense Eau +12

NV 3 Défense Eau +20 Défense physique +10

Antigel

Augmente la protection contre les attaques élémentaires glace et les attaques physiques.

NV 1 Défense Glace +6

NV 2 Défense Glace +12

NV 3 Défense Glace +20 Défense physique +10

Paratonnerre

Augmente la protection contre les attaques élémentaires foudre et les attaques physiques.

NV 1 Défense Foudre +6

NV 2 Défense Foudre +12

NV 3 Défense Foudre +20 Défense physique +10

Aura draconien

Augmente la protection contre les attaques élémentaires dragon et les attaques physiques.

NV 1 Défense Dragon +6

NV 2 Défense Dragon +12

NV 3 Défense Dragon +20 Défense physique +10

Totem élémentaire

Augmente la résistance contre les fléaux élémentaires.

NV 1 Durée fléaux élémentaires -50 %

NV 2 Durée fléaux élémentaires -75 %

NV 3 Annule les fléaux élémentaires.

Toxicologie

Réduit les dégâts de poison.

NV 1 Réduit le nombre de fois que vous subissez des dégâts de poison.

NV 2 Réduit grandement le nombre de fois que vous subissez des dégâts de poison.

NV 3 Empêche les dégâts de poison et réduit les effets des venins.

Antiparalysie

Réduit la durée de paralysie.

NV 1 Durée paralysie -30 %

NV 2 Durée paralysie -60 %

NV 3 Protège de la paralysie.

Insomnie

Réduit la durée de sommeil.

NV 1 Durée sommeil -30 %

NV 2 Durée sommeil -60 %

NV 3 Protège du sommeil.

Crâne d'acier

Réduit la durée d'étourd.

NV 1 Durée étourdissement -60 %

NV 2 Durée étourdissement -90 %

NV 3 Protège des étourdissements.

Anti-fange

Réduit les entraves à la mobilité quand vous êtes dans la fange d'un monstre ou dans la neige épaisse.

NV 1 Réduit les entraves à la vitesse de déplacement.

NV 2 Annule les entraves à la vitesse de déplacement.

Anti-explosion

Augmente la résistance contre les fléaux-explosions.

NV 1 Retarde et réduit les dégâts des fléaux-explosion.

NV 2 Retarde et réduit grandement les dégâts des fléaux-explosion.

NV 3 Protège des fléaux-explosion.

Botaniste

Augmente la quantité d'herbes et d'objets utilisables que vous collectez.

NV 1 Herbe +1

NV 2 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1

NV 3 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1 Insecte +1

NV 4 Herbe +1 Fruit/Noix/Graine +1 Insecte +1, Champignon +1

Géologiste

Augmente le nombre de collectes possibles sur les différents sites de collecte.

NV 1 Carcasse +1

NV 2 Récolte objet bonus +1

NV 3 Gisement minier +1

Destructeur

Permet de briser ou de trancher plus facilement certaines parties des monstres.

NV 1 Dégâts parties +10 %.

NV 2 Dégâts parties +20 %.

NV 3 Dégâts parties +30 %.

Maître capture

Grande chance d'obtenir plus de récompenses en cas de capture. (Sauf participation en cours.)

NV 1 Active l'effet.

Maître dépeceur

Permet de dépecer une fois de plus. (Sauf participation en cours.)

NV 1 Active l'effet.

Chance

Grande chance d'obtenir plus de récompenses de quête. (Sauf participation en cours.)

NV 1 Augmente un peu la chance.

NV 2 Augmente la chance.

NV 3 Augmente beaucoup la chance.

Affûtage rapide

Accélère l'affûtage d'une arme avec un aiguisoir.

NV 1 Réduit l'affûtage d'un cycle.

NV 2 Réduit l'affûtage de deux cycles.

NV 3 Réduit l'affûtage de trois cycles.

Bombardier

Augmente les dégâts occasionnés par les objets explosifs.

NV 1 Puissance explosive +10 %

NV 2 Puissance explosive +20 %

NV 3 Puissance explosive +30 %

Mycologue extrême

Permet de digérer des champignons non comestibles pour bénéficier de leurs effets positifs.

NV 1 Permet de digérer les champignons bleus et les champignons vénéneux.

NV 2 Permet également de digérer les champinitro et les champaralysies.

NV 3 Permet également de digérer les mandragores et les champexciteurs.

Chimiste

Augmente la durée des effets pour certains objets.

NV 1 Durée +10 %

NV 2 Durée +25 %

NV 3 Durée +50 %

Un pour tous

Partage les effets de certains objets avec les alliés à proximité.

NV 1 Permet de partager 33 % des effets des objets avec les alliés à proximité.

NV 2 Permet de partager 33 % des effets des objets avec les alliés même à grande distance.

NV 3 Permet de partager 66 % des effets des objets avec les alliés même à grande distance.

NV 4 Permet de partager 66 % des effets des objets avec les alliés même à très grande distance.

NV 5 Permet de partager tous les effets des objets avec les alliés même à très grande distance.

Pique-assiette

Octroie une chance prédéfinie de consommer une nourriture ou un breuvage gratuitement.

NV 1 Chance d'activation +10 %

NV 2 Chance d'activation +25 %

NV 3 Chance d'activation +45 %

Héroïsme

Augmente l'attaque et la défense lorsque la vie est inférieure ou égale à 35 %.

NV 1 Défense +50

NV 2 Attaque +5 % et défense physique +50 lorsque activé.

NV 3 Attaque +5 % et défense physique +100 lorsque activé.

NV 4 Attaque +10 % et défense physique +100 lorsque activé.

NV 5 Lorsque activé, attaque +30 % et bonus de défense annulés.

Jamais vaincu

Augm. l'attaque et la défense quand vous tombez au combat. (2 fois max.) (Désactivé pour certaines quêtes.)

NV 1 Attaque +10 % et défense +15 % à chaque usage.

Nerfs d'acier

Évite les chutes et autres réactions aux dégâts mineurs.

NV 1 Évite les chutes.

NV 2 Évite les chutes. Les trébuchements sont transformés en chutes.

NV 3 Évite les chutes et les trébuchements.

Acrobate

Empêche les attaques de vous faire tomber lorsque vous sautez.

NV 1 Annule les chutes durant les sauts.

Expert en dépeçage

Empêche les chutes pendant les dépeçages en cas d'attaque.

NV 1 Active l'effet.

Spartiate

Affecte la perte d'endurance maximum.

NV 1 Augmente de 50 % le délai jusqu'à la réduction de votre endurance maximum.

NV 2 Augmente de 100 % le délai jusqu'à la réduction de votre endurance maximum.

NV 3 Empêche la réduction de l'endurance maximum.

Saut de la foi

Permet d'esquiver de grands monstres en sautant vers eux et d'étendre la distance d'esquive.

NV 1 L'utilisation du Talent devient possible.

Diversion

Accroît la distraction d'un monstre lors d'une attaque.

NV 1 Active l'effet.

Maître-cavalier

Chevauchée de wyvernes améliorée.

NV 1 Facilite le remplissage de la jauge Chev. de wyvernes et facilite les parades.

Bénédiction Cham.

Obtenez le pouvoir du dragon ancien Chameleos.

NV 1 Améliore parfois les effets des Spectroiseaux.

NV 2 Annule aussi les effets des petites et grandes bourrasques.

NV 3 Prolonge aussi la durée de l'effet de votre poison sur les monstres.

NV 4 Annule également les effets des bourrasques.

Bénédiction Kushala

Obtenez le pouvoir du dragon ancien Kushala Daora.

NV 1 Attaque Eau et Glace +5 %

NV 2 Attaque Eau et Glace +10 %

NV 3 Permet aussi à la récupération de dépasser la zone rouge de la jauge de vie.

NV 4 Annule les dégâts de chaleur.

Bénédiction Teostra

Obtenez le pouvoir du dragon ancien Teostra.

NV 1 Attaque Feu et accumulation d'explosion+5 %

NV 2 Attaque Feu et accumulation d'explosion +10 %

NV 3 Empêche aussi les dégâts de poison et de venin.

NV 4 Empêche également le vol.

Cœur de dragon

L'énergie draconique vous emplit après la perte d'une certaine quantité de vie. Les armes perdent tous les effets non-draconiques.

NV 1 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 30 lorsque vous êtes à 50 % de vie ou moins.

NV 2 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 50 lorsque vous êtes à 50 % de vie ou moins.

NV 3 Vous avez le fléau-dragon, les résistances élémentaires sont à 50 lorsque vous êtes à 70 % de vie ou moins.

NV 4 Vous avez le fléau-Dragon, les résistances élémentaires à 50 et +5 % d'attaque en cas de 70 % de vie ou moins.

NV 5 Vous avez le fléau-Dragon, les résistances élémentaires à 50 et +10 % d'attaque en cas de 80 % de vie ou moins.

Dompteur de Filoptères

Améliore votre maniement des Filoptères.

NV 1 Augmente la durée pendant laquelle vous pouvez garder un Filoptère de 30 %.

NV 2 Augmente aussi la récupération pour la Filochute.

NV 3 Augmente aussi la récupération passive quand vous êtes au sol.

Grimpeur

Réduit la dépense d'endurance lorsque vous courez sur les murs.

NV 1 Réduit de 25 % la consommation d'endurance lorsque vous courez sur les murs.

NV 2 Réduit de 50 % la consommation d'endurance lorsque vous courez sur les murs.

NV 3 Augmente aussi temporairement l'attaque en courant sur les murs.

Contre-attaque

Accroît temporairement la puissance d'attaque après avoir subi un renversement.

NV 1 Attaque +10 après activation.

NV 2 Attaque +15 après activation.

NV 3 Attaque +25 après activation.

Morphose rapide

Augmente la vitesse de la morphose et la puissance des morpho-haches et des volto-haches.

NV 1 Vitesse +10 %

NV 2 Vitesse +20 % Dégâts morphose +10 %

NV 3 Vitesse +30 % Dégâts morphose +20 %

Cape Feu de l'enfer

Protège contre le Feu de l'enfer et confère des propriétés explosives infernales à vos attaques après avoir rempli certaines conditions.

NV 1 Réduit les dégâts causés par le feu de l'enfer.

NV 2 Augmente les dégâts causés par les explosions de feu de l'enfer.

NV 3 Inflige le fléau-feu de l'enfer aux monstres enragés.

NV 4 Les effets persistent pendant une minute après qu'un monstre s'est calmé.

Alignement vent

Obtenez le pouvoir du dragon ancien l'Ibushi du vent.

NV 1 Défense Dragon +1

NV 2 Défense Dragon +2

NV 3 Défense Dragon +3

NV 4 Défense Dragon +4

NV 5 Accorde aussi Bonne fortune.

Alignement tonnerre

Obtenez le pouvoir du dragon ancien la Narwa du tonnerre.

NV 1 Défense Foudre +1

NV 2 Défense Foudre +2

NV 3 Défense Foudre +3

NV 4 Défense Foudre +4

NV 5 Accorde aussi Bonne fortune.

Âme de la tempête

Augmente les pouvoirs foudre et draconiques et améliore les talents liés à ces éléments.

NV 1 Attaque Dragon et Foudre +5 %

NV 2 Attaque Dragon et Foudre +10 %

NV 3 Attaque Dragon et Foudre +15 %

NV 4 Augmente également de 1 le niveau des autres talents.

NV 5 Augmente également de +1 le niveau des autres talents. (Cumulatif avec les bonus précédents.)

Rituel de sang

Une portion des dégâts infligés est convertie en vie si vous frappez une partie de monstre détruite.

Abandon

Les Qurio absorbent votre vie, mais renforcent vos attaques. Vous restaurez de la vie si vous faites un Transfert Talent de substitution.

Orage

Utilisez le Parchemin rouge pour augmenter votre colère. Passez au Parchemin bleu avec la colère au max pour une endurance infinie temporaire.

Cotte des flammes infernales

Diminue la défense mais augmente l'attaque. Les modifs aux stats dépendent du Parch. Transfert Talent de substitution utilisé.

Union

Renforce temporairement les attaques après la fin d'un fléau ou d'un statut anormal.

Soif de sang

Les effets du virus Frénésie changent. La vie diminue peu à peu mais vous obtenez divers effets. Le virus Frénésie se manifeste souvent en combat.

Défiance

Augmente la défense lorsque les grands monstres sont enragés.

Attaque furtive

Augmente les dégâts infligés aux grands monstres par les attaques par derrière.

Poussée d'adrénaline

Permet de réaliser une esquive parfaite au moment où le monstre attaque afin d'obtenir un bonus d'attaque temporaire.

Redirection

Permet de réaliser un transfert de talent parfait au moment où le monstre attaque pour réduire les dégâts et annuler les réactions.

Appel Spectroiseau

Recevoir les effets d'un Spectroiseau aléatoire. (Certaines quêtes seulement.)

Maître de la charge

Lorsqu'une attaque chargée touche un monstre, les éléments et les afflictions augmentent.

Incursion

Augmente l'attaque et l'affinité lorsque vous attaquez des grands monstres affectés par du poison, une paralysie ou un fléau.

Réglage

Augmente les spécifications des éléments de modification des fusarbalètes.

Métallurgie (P)

Pendant la récupération de Tranchant, boost des propriétés de tranchant selon le nombre de niveaux récupérés.

Lamécaille affûtée

Restaurer du tranchant, des munitions fusarbalète ou obtenir un bonus Fiole de combat temporaire durant une esquive invincible avec arme dégainée.

Grimpeur (boost)

Récupération plus rapide de la Jauge de Filoptère quand vous courez sur les murs.

Souffle rapide

Vous pouvez soigner des afflictions ou ralentir leur effet durant un Transfert Talent de substitution. Vous récupérez de la vie à chaque affliction guérie.

Faibl. élément.

Augmente les dégâts élémentaires quand vous frappez des parties du corps où les éléments sont très efficaces.

Vendetta

Attaquez sans arrêt pour augmenter progressivement l'attaque et les attaques élémentaires. L'augmentation dépend de l'arme.

Courage

Vous évite (une fois) de vous évanouir lorsque les dégâts dépassent une certaine quantité de vie.

Catalys. d'afflict.

Permet de réaliser une esquive parfaite au moment où le monstre attaque pour infliger un état anormal.

Cœur audacieux

Après avoir rempli la jauge en attaquant continuellement, annule les réactions aux dégâts et réduits les dégâts pour les attaques qui vous renversent.

Bonus d'accumulation

Augmente l'attaque avec poison, paralysie, sommeil, explosion ou léthargie (munitions/fioles seulement pour léthargie).

Vaillance

Ciblé par un monstre : le monstre a plus de chances de devenir enragé, mais votre défense est augmentée.

Cape du vent

Les attaques Lien de soie augmentent la récup. de jauge de Filoptère. Mener des attaques continues accroît l'effet. Décroît si arme rengainée.

Mante Poudre

Attaquer sans relâche un grand monstre vous englobe de poudre. La couleur et les effets de la poudre évoluent avec le temps.

Berserk

Avec le Parchemin de transfert bleu, toute la vitalité passe dans la jauge rouge et diminue. Tant que vous avez du rouge, impossible de s'évanouir.

Lutte

Augmente l'attaque élémentaire et l'affinité proportionnellement à la hauteur de votre jauge rouge.

Nuée de givre

Arme rengainée : Active une aura de givre qui augmente les dégâts. L'effet diminue à chaque attaque de mêlée ou tir de flèche ou balle.

Conversion de dragon

Avec le Parchemin de transfert rouge, la résistance élémentaire est à 0 et convertie en attaque élémentaire. Le bleu augmente la résistance élém.

Envoyé des cieux

S'active si aucun dégât n'est subi pendant un certain temps face à un grand monstre. L'effet se dissipe en cas de renversement ou d'éloignement.

Soif de sang frénét

Ajout temporaire d'un Filoptère après avoir surmonté la Furie. Durée fortement réduite avec l'arme rengainée.

Éveil de sang

Booste graduellement vos attaques pendant un certain temps en fonction de la vie regagnée après une attaque réussie.

Anti-chocs

Désactive les réactions aux dégâts lorsque vous touchez un allié ou inversement. (Ne s'applique pas durant certaines afflictions.)

Inspiration

Ajoute un bonus d'attaque temporaire après avoir activé des effets qui affectent les alliés dans une certaine zone cible, comme les mélodies, etc.